터치 컨트롤 구축을 위한 디자이너 가이드
목차
- 개요
-
모범 사례
- 다른 터치 지원 게임 먼저 플레이
- 터치 컨트롤을 사용하여 수정하지 않은 게임 플레이
- 템플릿으로 시작하여 간단하게 유지
- 컨트롤 배치 가이드라인 준수
- 특정 컨트롤 유형 및 고급 시나리오에 대한 팁 따르기
- 터치 적응 키트 편집기 사용
- 현재 게임 내 시나리오에 맞게 터치 컨트롤 변경
- 시네마틱 레이아웃을 사용하여 영화 및 컷씬에서 몰입감 유지
- 네이티브 터치를 사용하여 터치 상호 작용을 완벽하게 사용자 지정하기
- 게임의 아트 스타일에 맞게 사용자 지정 자산 사용
- 터치 컨트롤을 위한 게임 내 UI, 힌트 및 컨트롤 리매핑 변경
- 터치 컨트롤 및 Xbox 게임 스트리밍의 일반적인 문제 확인
개요
이 문서에서는 Xbox 콘솔 게임에 터치 컨트롤을 추가하는 것이 유용한 이유를 설명하고 멋진 터치 컨트롤 환경을 만드는 방법에 대한 모범 사례를 제공합니다.
터치 컨트롤은 클라우드 게임 타이틀에서 플레이어가 가장 많이 요청하는 기능 중 하나였습니다. 이러한 컨트롤은 Xbox Cloud Gaming(베타)과 Xbox 리모트 플레이 모두에서 지원됩니다. Xbox 터치 컨트롤은 플레이어가 게임과 상호 작용할 수 있는 새로운 방법을 제시하여 플레이어가 언제, 어떻게 게임을 플레이할지 더 많은 선택권을 제공합니다. 게임 개발자와 협력하여 200개 이상의 게임에 터치 컨트롤을 통합하면서 많은 것을 배웠습니다. 터치 컨트롤은 개발자가 다양한 장치와 플랫폼에서 게임치 패드 없이도 플레이어가 게임과 상호 작용하는 방식을 더욱 창의적이고 유연하게 만들 수 있도록 도와줍니다. 개발 초기 단계에서 터치 컨트롤과 물리적 게임 패드 매핑을 고려하면 개발자는 다양한 선호도와 상황에 맞는 보다 직관적이고 접근성이 뛰어난 게임 플레이 환경을 설계할 수 있었습니다.
Xbox 콘솔 게임에 터치 컨트롤을 추가할 때의 이점
터치 컨트롤을 사용하면 게임 패드 없이도 어디서든 게임을 즐길 수 있습니다. 이를 통해 게임 패드가 없거나 게임 패드 없이 플레이하는 것을 선호하는 신규 또는 캐주얼 플레이어를 비롯한 더 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있습니다. Xbox 게임 스트리밍 원격 측정 및 데이터에 따르면 터치 컨트롤을 구현한 게임의 다양한 장르에서 게임 플레이 시간 및 사용자 감정이 눈에 띄게 증가했습니다. Xbox Cloud Gaming 플레이어의 20%가 게임을 플레이하는 유일한 방법으로 터치를 사용합니다. 또한 터치 컨트롤을 제공하는 타이틀은 그렇지 않은 타이틀보다 평균적으로 그리고 장르에 관계없이 약 2배 더 많이 플레이됩니다. 또한 터치 컨트롤을 사용하는 플레이어는 평균적으로 해당 타이틀의 전반적인 스트리밍 감정에 대해 더 높지는 않더라도 동등한 만족도를 보였습니다. 따라서 터치 지원 게임은 관련성이 있어야 하며, 무엇보다도 터치 컨트롤이 잘 작동하는 것이 중요합니다. 마지막으로 터치 지원 게임은 아래 스크린샷과 같이 카탈로그에서 '터치로 플레이' 필터와 '터치 지원' 레이블로 특별히 강조 표시됩니다. 이러한 모든 요소를 종합해 보면 게임을 터치로 플레이할 수 있게 만드는 것, 그리고 더 중요한 것은 터치 컨트롤이 잘 작동하도록 하는 것이 얼마나 중요한지 알 수 있습니다.
모범 사례
이 가이드는 게임용 터치 컨트롤을 제작하는 데 필수적인 방법을 제공합니다. 터치스크린 장치에서 플레이어에게 부드럽고 자연스러운 경험을 제공하는 데 중점을 두고 있습니다. 이러한 방식의 대부분은 기존 게임 코드를 변경할 필요 없이 쉽게 통합할 수 있습니다.
다른 터치 지원 게임을 먼저 플레이
터치 지원 게임의 많은 좋은 예가 이미 있습니다. 게임마다 입력 요구 사항이 동일하지는 않지만, 기존 터치 지원 타이틀에 익숙해지는 것만으로도 게임에 적합한 터치 컨트롤과 레이아웃 유형, 기본 터치 사용 방법 등을 배울 수 있습니다. 터치 컨트롤로 게임을 플레이하는 방법에 대한 자세한 내용은 클라우드 게임 또는 원격 플레이에서 Xbox 터치 컨트롤 사용을 참조하세요.
터치 컨트롤을 사용하여 수정되지 않은 게임 플레이
터치 컨트롤이 어떻게 작동하는지 이해하려면 터치 컨트롤로 게임을 플레이해 보는 것이 중요합니다. 이는 콘텐츠 테스트 애플리케이션 내의 표준 레이아웃을 사용하여 개발 키트에서 터치 장치로 스트리밍하면 쉽게 수행할 수 있습니다. 스트리밍 개발 환경을 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 게임 스트리밍 테스트 사전 요구 사항을 참조하세요.
참고 항목
Standard
레이아웃은 게임에서 터치 컨트롤의 느낌을 익히는 데 유용하지만 일반적으로 게임을 플레이하는 데는 권장하지 않습니다. 게임용 터치 컨트롤을 개발하려면 다음 가이드라인을 참조하세요.
표준 레이아웃을 사용하면 게임을 컨트롤하기 어려운 부분과 더 나은 레이아웃을 만들 수 있는 부분이 명확해집니다. 다음 모범 사례에서는 터치를 사용하여 더욱 재미있고 유연한 경험을 제공하는 방법을 안내합니다.
템플릿으로 시작하여 간단하게 유지
게임에서 사용자 지정 터치 컨트롤을 시작하는 것은 간단합니다. 게임 코드를 변경할 필요가 없습니다. 단 몇 분 만에 템플릿에서 샘플 레이아웃을 가져올 수 있으며, Xbox GitHub 또는 명령 만들기를 사용하여 게임의 특정 요구 사항에 맞게 레이아웃을 사용자 지정할 수 있습니다. 불필요한 버튼을 모두 제거한 다음 템플릿을 사용자 지정하세요. 템플릿에는 이미 컨트롤 위치에 대한 많은 모범 사례가 적용되어 있지만, 다음 섹션에서는 레이아웃 사용자 지정에 대한 자세한 가이드라인을 제공합니다.
컨트롤 배치 지침 따르기
기존의 게임 패드 컨트롤 방식은 최대 4개의 입력을 동시에 사용하는 경우가 많습니다. 다음 이미지에서 볼 수 있듯이 일반적으로 게임을 플레이하려면 컨트롤러에서 엄지와 두 손가락을 동시에 사용해야 합니다. (녹색으로 표시된 컨트롤은 일반적으로 엄지 손가락을 사용하여 액세스할 수 있습니다. 빨간색 컨트롤은 손가락으로 액세스합니다.)
터치 인터페이스는 게임 패드와 달리 훨씬 더 많은 제약이 있습니다. 일반적으로 장치를 잡은 상태에서 왼쪽 엄지와 오른쪽 엄지를 사용하여 한 번에 두 번만 입력할 수 있습니다. 일반적으로 터치 장치의 측면이나 뒷면에는 더 많은 동시 입력을 허용하는 컨트롤이 존재하지 않습니다. 또한 터치 컨트롤은 게임 패드처럼 버튼을 누르거나 트리거를 작동하는 것과 같은 물리적 반응을 제공하지 못합니다. 재미있는 경험을 제공하려면 컨트롤을 어디에 배치하고 어떻게 매핑할지 신중하게 고려하는 것이 중요합니다.
다음 표준 컨트롤러 레이아웃 이미지는 가능한 모든 버튼을 보여줍니다. 가장 많이 사용되는 컨트롤은 회색 띠에 표시된 것처럼 플레이어의 손가락이 편한 영역에 있습니다. 플레이어의 엄지 손가락이 화면 중앙까지만 닿을 수 있다는 점과 장치를 쥐고 있는 위치에서 편안한 움직임이 가능한 영역이 거의 방사형에 가깝다는 점을 주목하세요.
표준 레이아웃은 실제 Xbox 컨트롤러에서 사용 가능한 모든 입력을 제공하지만, 게임을 플레이하는 데는 적합하지 않을 수 있습니다. 또한 플레이어 입장에서는 그다지 재미있지 않을 수도 있습니다. 게임마다 대부분 서로 다른 컨트롤을 사용하고 조합도 다르기 때문에, 터치 적응 키트가 제공하는 다양한 컨트롤 영역을 기반으로 플레이어가 가장 쉽게 사용할 수 있는 컨트롤을 사용자 지정하는 것이 좋습니다. 다음 이미지는 컨트롤을 배치하는 데 사용할 수 있는 위치를 보여 줍니다. 영역 내의 슬롯은 화면의 다양한 위치에 정렬된 슬롯에 배치됩니다.
일반적으로 플레이어의 엄지손가락은 대부분의 게임 플레이에서 왼쪽과 오른쪽 휠 위에 위치합니다. 이러한 위치는 게임의 기본 액션이 이루어지는 곳입니다. 반면 upper
및 lower
영역은 자주 사용하지 않는 작업에 가장 적합합니다. 특히 태블릿과 같은 대형 장치에서는 플레이어가 이러한 컨트롤에 도달하기 위해 의식적으로 엄지손가락을 움직여야 할 수도 있습니다. 다음 섹션에서는 각 영역에 대한 자세한 내용과 다양한 게임 액션을 배치할 수 있는 위치에 대해 설명합니다.
마지막으로, 게임을 플레이하면서 모든 액션의 사용 빈도에 따라 순위를 매기는 것이 매우 중요합니다. 예를 들어 슈팅 게임의 FPS 모드에서 자주 사용하는 동작은 사격, 재장전, 조준, 캐릭터 이동입니다. 덜 일반적인 액션은 무기 전환, 수류탄 던지기, 아이템 사용입니다. 가장 적게 사용되는 작업은 메뉴 열기와 지도 열기입니다. 이 순위를 적용하여 기본, 보조, 3차 액션의 측면에서 다음 지침을 사용하여 터치 컨트롤을 배치할 수 있습니다.
왼쪽 휠
왼쪽 휠은 일반적으로 플레이어가 이동하거나 이동하는 동안 수행해야 하는 동작 및 플레이어의 이동에 사용됩니다.
안쪽
왼쪽 안쪽 휠 링은 일반적으로 캐릭터를 이동하는 하나의 컨트롤에만 사용하도록 되있습니다. 이는 기본 동작 액션입니다.
팁
캐릭터 컨트롤 게임에서는 비상대(절대) 왼쪽 조이스틱을 사용합니다. 상대적이라는 용어는 터치가 시작된 위치와 관련하여 조이스틱이 터치 움직임에 반응하는 방식을 의미합니다. 자세한 내용은 조이스틱을 참조하세요.
게임에 왼쪽 조이스틱 입력량에 따라 걷기에서 달리기 등 속도를 변경하는 시스템이 있는 경우 상대 왼쪽 조이스틱을 대신 사용하세요. 플레이어가 속도를 변경하기 위해 입력을 서서히 변경해야 하는 상황에서는 비상대형 조이스틱이 제대로 작동하지 않습니다.
방향 패드 또는 왼쪽 조이스틱을 사용하여 캐릭터의 움직임을 컨트롤할 수 있는 2D 게임에서는 조이스틱 컨트롤 대신 방향 패드를 사용하세요. 왼쪽 조이스틱이 방향 패드에 없는 기능(예: 속도 또는 미세 각도 방향)을 제공하지 않는 한 그렇게 하세요. 방향 패드 대신 조이스틱을 사용하는 경우 2D 캐릭터의 이동에는 가급적 비상대형 조이스틱을 사용하는 것이 좋습니다.
메뉴만 탐색하는 특정 레이아웃의 경우 가능한 경우 방향 패드 컨트롤을 사용하세요. 방향 패드를 사용할 수 없는 경우 비상대형 조이스틱을 사용하세요.
간단한 레이아웃에는 상대 조이스틱을 사용하세요. 상대형 조이스틱은 게임 패드에 익숙한 플레이어에게 더 친숙합니다. 하지만 비상대형 조이스틱을 사용하면 플레이어가 항상 드래그할 필요 없이 원하는 입력을 더 빠르게 적용할 수 있어 요구 스킬 수준을 높일 수 있습니다. 두 가지 유형의 조이스틱을 사용해 보세요.
바깥쪽
바깥쪽 휠 링은 다른 빈번한 액션에 유용합니다. 그러나 가장 빈번한 액션은 일반적으로 오른쪽 휠을 사용합니다.
팁
보조 및 3차 액션을 위한 바깥쪽 링 컨트롤 클러스터를 만드세요. 이렇게 하면 이 액션의 타격 범위가 더 넓어집니다. 클러스터에 단일 컨트롤만 사용하는 경우
[<your secondary action control>, null]
또는[null, <your secondary action control>]
의 클러스터 구문을 사용하여 빈 공간이 있는 두 개의 컨트롤 클러스터를 만들어 단일 컨트롤을[<your secondary action control>]
에 비해 링 안쪽 또는 바깥쪽에 약간 더 효과적으로 배치하는 것이 좋습니다.안쪽 링의 왼쪽 상단 바깥쪽, 슬롯 7과 슬롯 8에 보조 액션을 배치합니다. 이렇게 하면 화면 중앙으로 손가락을 뻗지 않고도 쉽게 액세스할 수 있습니다. 휠의 다른 모든 슬롯이 꽉 차서 공간이 필요할 때까지 보조 슬롯(컨트롤 클러스터)을 분할하지 마세요.
3차 액션을 슬롯 4 및 슬롯 5의 안쪽 링 바로 아래에 배치하세요. 이 위치는 기본 액션에서 엄지 손가락을 빠르게 이동할 수 있는 편안한 위치입니다. 휠의 다른 모든 슬롯이 꽉 차서 공간이 필요할 때까지 3차 슬롯(컨트롤 클러스터)을 분할하지 마세요.
- 플레이어의 동작에 따라 어떤 액션을 유지해야 하는지 고려하세요(예: 웅크리기 위한 홀드 및 질주). 오른쪽 엄지손가락을 다른 중요한 작업에 사용할 수 있도록 남겨두면서 두 동작을 함께 수행할 수 있도록
action
할당이 있는 조이스틱 컨트롤을 만드세요. 예를 들어 임계값을 넘어가면 걷기에서 질주로 전환되는 조이스틱을 참조하세요.
오른쪽 휠
오른쪽 휠은 공격, 사격, 점프, 아이템 사용 또는 특수 스킬과 같은 기본 캐릭터 동작과 함께 카메라 이동을 수행하는 데 가장 자주 사용됩니다.
안쪽
일반적으로 오른쪽 안쪽 휠 링은 기본 공격과 같이 가장 자주 사용하는 액션을 수행하는 하나의 컨트롤을 위해 남겨둡니다. 안쪽 휠 링에는 여러 개의 컨트롤을 묶을 수 있지만, 가장 자주 사용하는 액션 전용으로 넓은 타격 범위를 유지하는 것이 가장 좋습니다.
팁
- 조준경 조준과 같이 다른 동작을 누르고 있어야 하는 자주 사용하는 동작의 경우, 버튼 컨트롤에
pullAction
을(를) 사용하여 한 번의 터치로 조준과 사격을 모두 활성화할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.
바깥쪽
바깥쪽 휠 링은 일반적으로 이동하는 동안 수행할 수 있는 빠른 액션에 사용됩니다. 이러한 액션의 예로 점프, 대시 및 다시 로드가 있습니다.
팁
보조 및 3차 액션에 대한 바깥쪽 링 컨트롤 클러스터를 만들어 이 액션에 더 큰 타격 범위를 제공하세요. 클러스터에 단일 컨트롤만 사용하는 경우
[<your secondary action control>, null]
또는[null, <your secondary action control>]
의 클러스터 구문을 사용하여 빈 공간이 있는 두 개의 컨트롤 클러스터를 만들어 단일 컨트롤을[<your secondary action control>]
에 비해 링 안쪽 또는 바깥쪽에 약간 더 효과적으로 배치하는 것이 좋습니다. 휠의 다른 모든 슬롯이 가득 차서 더 많은 공간이 필요할 때까지 보조 클러스터에 컨트롤을 추가하지 마세요.보조 액션을 기본 액션의 오른쪽 상단 바깥쪽, 슬롯 1과 슬롯 2에 배치하세요. 이렇게 하면 화면 중앙으로 손가락을 뻗지 않고도 쉽게 액세스할 수 있습니다. 휠의 다른 모든 슬롯이 꽉 차서 공간이 필요할 때까지 보조 슬롯(컨트롤 클러스터)을 분할하지 마세요.
3차 액션을 슬롯 4 및 슬롯 5의 안쪽 링 바로 아래에 배치하세요. 이 위치는 기본 액션에서 엄지 손가락을 빠르게 이동할 수 있는 편안한 위치입니다. 휠의 다른 모든 슬롯이 꽉 차서 공간이 필요할 때까지 3차 슬롯(컨트롤 클러스터)을 분할하지 마세요.
- 3차 슬롯에서 점프와 유사한 액션을 할당하세요.
참고 항목
대시와 유사한 동작도 있는 경우, 세 번째 동작에 컨트롤 클러스터를 사용하는 대신 4번 슬롯에 대시를 할당하고 5번 슬롯에 점프를 할당하세요. 이렇게 하면 공간을 효과적으로 반으로 나누어 기본 액션, 점프, 대시, 플레이어 이동을 쉽게 조합할 수 있습니다. 다음 이미지는 클러스터링을 통해 기본 공격, 대시, 점프를 쉽게 조합할 수 있음을 보여줍니다.
- 다른 액션이 점프와 같은 동작에 얼마나 가까이 있어야 하는지에 따라 보조 슬롯(슬롯 1과 슬롯 2 사이의 클러스터) 또는 슬롯 6에 배치하는 것을 고려하세요. 여기에서 슬롯 5와 6 사이에 클러스터링하면 점프 근처에 있는 다른 액션이 배치됩니다.
다음 이미지는 점프 근처에 있는 슬롯 5와 6, 가드 및 롤 사이에 세 가지 동작을 클러스터링한 것입니다.
- 가능하면 자이로스코프 범위 센서 컨트롤을 사용하여 카메라를 컨트롤하세요. 이렇게 하면 오른쪽 엄지 손가락을 항상 다른 액션에 사용할 수 있습니다. 최후의 수단으로 오른쪽 조이스틱을 사용하여 카메라를 컨트롤할 수 있습니다.
상단
상단 영역은 자주 사용하지 않는 메뉴나 탐색과 같은 액션을 배치하면 가장 유용합니다. 이 영역은 오른쪽 상단 모서리에서 시작하여 가운데로 갈수록 넓어집니다.
팁
게임의 시네마틱 섹션에서 상단을 스킵 액션에 사용할 수 있습니다. 오른쪽 상단 모서리는 탐색 작업을 위한 일반적인 위치이며 문자 또는 기둥 상자에 위치할 가능성이 높습니다.
왼쪽 상단 모서리는 시스템 버튼용으로 되어있습니다. 플레이어는 상단 줄에서 게임을 일시 중지하거나 탐색할 수 있는 유사한 액션을 취할 수 있다고 예상합니다. 지도, 인벤토리, 메뉴 등을 이 영역에 배치하는 것을 고려하세요.
하단
하단 영역은 화면 하단의 중앙에 있습니다. 이 영역은 컨트롤로써 사용 빈도가 가장 낮은 영역입니다. 일부 장치에서는 화면 중앙에 도달하기 어려울 수 있습니다.
팁
- 하단 영역에 빈 컨트롤을 배치하여 컨트롤 위치를 조정할 수 있지만, 다양한 폼 팩터의 장치에서는 컨트롤이 더 적게 표시될 수 있다는 점을 기억하세요. 빈 컨트롤을 많이 추가하여 하단 모서리에 컨트롤을 배치하려고 하지 마세요. 컨트롤 휠과 겹치는 경우가 많습니다. 플레이어는 편안한 플레이 자세를 위해 휠을 약간 낮추는 경우가 많습니다.
특정 컨트롤 유형 및 고급 시나리오에 대한 팁 따르기
4방향 및 8방향 방향 패드
방향 패드는 일반적으로 캐릭터를 4방향 또는 8방향으로 움직일 때 컨트롤하는 데 사용됩니다. 메뉴를 탐색하는 데에도 유용합니다. 기본적으로 방향 패드 컨트롤은 여러 방향을 함께 활성화할 수 있는 실제 방향 패드처럼 작동합니다. 이를 8방향이라고도 합니다. 반면, 4방향 방향 패드는 한 번에 네 방향 중 하나만 활성화할 수 있습니다. 방향 패드를 전용 4방향으로 제한하려면 컨트롤에 "interaction": {"activationType": "exclusive"}
을(를) 추가하세요.
팁
2D 게임에서 캐릭터가 대각선을 포함한 8방향으로 움직일 수 있는 경우 8방향 방향 패드를 사용하세요.
2D 게임에서 캐릭터가 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래 네 방향으로만 움직일 수 있는 경우 4방향 방향 패드를 사용하세요.
메뉴를 컨트롤할 때 4방향 방향 패드를 사용하세요.
슈팅 게임을 위한 자이로스코프 조준 및 팁
복잡한 게임을 터치 컨트롤에 맞게 조정할 때 흔히 발생하는 시나리오는 사용자가 터치 컨트롤과 합리적으로 상호 작용할 수 있는 엄지 손가락이 두 개뿐임에도 불구하고 한 번에 두 가지 이상의 동작을 활성화해야 하는 경우입니다. 이러한 복잡한 작업을 돕기 위해 자이로스코프를 사용하여 추가 입력을 제공할 수 있습니다.
팁
자이로스코프를 사용하여 플레이어 모양 카메라를 컨트롤하세요. 플레이어는 장치를 왼쪽에서 오른쪽으로, 앞뒤로 기울여 카메라를 정밀하게 컨트롤할 수 있어 직관적으로 이해할 수 있습니다.
마우스 입력(
"output": "relativeMouse"
지정)과 함께 자이로스코프를 사용하는 것이 조이스틱("output": "relativeJoystick"
지정)을 사용하는 것보다 게임에서 조준하는 데 훨씬 효과적이며, 특히 1인칭 및 3인칭 게임에서 더욱 그렇습니다.실제 공간에서 휴대폰을 90도 회전하면 일반적으로 게임 내 캐릭터가 120도 회전합니다. 이 기능을 사용하면 플레이어가 게임을 더 쉽게 전환하고 컨트롤을 더 친숙하게 느낄 수 있습니다.
터치 패드와 함께 자이로스코프를 사용하는 것이 좋습니다. 대부분의 세밀한 조준은 자이로스코프를 통해 이루어지므로 숙련된 플레이어는 빠른 방향을 잡기 위해 이 조합을 원할 것입니다.
조이스틱과 자이로스코프를 결합하여 더 다양한 방식으로 플레이할 수 있도록 하세요. 자이로스코프 컨트롤은 조이스틱이 제공하는 기능 외에도 미세한 조정을 하는 데 사용할 수 있습니다.
'Always On' 스타일의 자이로스코프는 요구 스킬 수준이 가장 높지만, 이 스타일은 움직이는 차량에 탄 플레이어에게는 잘 작동하지 않습니다.
가능하면 자이로스코프 컨트롤이 필요하지 않은 메뉴 및 기타 게임 섹션에는 자이로스코프 컨트롤이 없는 다른 레이아웃을 사용하세요.
버튼의 동작과 게임에서 해당 기능을 지원하는 방식에 따라 대부분의 버튼에
"renderAsButton": true
을(를) 사용하여 터치 패드를 만드세요. 조준+사격이 대표적인 예이지만, 블록이나 수류탄 던지기 등에도 적용할 수 있습니다. 다음은 조준(LT) + 사격(RT) 터치 패드 컨트롤의 예시입니다.
{
"type": "touchpad",
"axis": [
{
"input": "axisX",
"output": "relativeMouseX",
"sensitivity": 5
},
{
"input": "axisY",
"output": "relativeMouseY",
"sensitivity": 2.5
}
],
"renderAsButton": true,
"action": [ "rightTrigger", "leftTrigger" ],
"styles": {
"default": {
"faceImage": {
"type": "icon",
"value": "fire"
},
}
}
}
조준+사격은 항상 화면 중앙, 보통 오른쪽 휠 바깥쪽의 슬롯 5에 더 많이 배치합니다. 플레이어가 카메라를 오른쪽으로 완전히 돌릴 수 없는 가장자리에 배치하면 스와이프할 공간이 부족해집니다.
1인칭 또는 3인칭 슈팅 게임용 터치 레이아웃을 새로 만들 때는 1인칭 슈팅 게임 스타터 템플릿을 사용하세요. 각 액션 위치는 잘 분석되어 있습니다.
Gears 5는 다음 스크린샷과 같이 renderAsButton: true
이(가) 있는 자이로스코프와 조준+사격 컨트롤용 터치 패드를 사용하여 정밀한 조준이 가능합니다.
복잡한 액션 및 조합 작업 처리
엄지 손가락 두 개로만 복잡한 액션을 수행하는 것은 플레이어에게 어려울 수 있습니다. 터치 적응 키트는 터치로 복잡한 액션을 수행할 수 있는 몇 가지 메커니즘을 제공합니다.
팁
- 하나의 컨트롤에 여러 액션을 할당할 수 있습니다. 예를 들어 왼쪽 범퍼와 오른쪽 범퍼를 동시에 누르면 웅크린 자세가 활성화됩니다. 다음 버튼 정의에 따라 플레이어는 한 번만 누르면 웅크린 자세를 활성화할 수 있습니다.
참고 항목
컨트롤에 여러 액션을 할당할 때는 기본 아이콘을 사용할 수 없습니다. 다음 예시와 같이 컨트롤에 어떤 시맨틱 액션이 있는지를 나타내도록 스타일을 사용자 지정하는 것이 중요합니다.
{
"type": "button",
"action": [ "leftBumper", "rightBumper"],
"styles": {
"default": {
"faceImage": {
"type": "icon",
"value": "crouch"
}
}
}
}
-
pullAction
을(를) 버튼 컨트롤에 할당할 수 있습니다. 플레이어가 원터치 드래그 모션을 사용하여 두 가지 동작을 활성화할 수 있도록 도와줍니다. 예를 들어 조준은 LT에 할당되고 사격은 RT에 할당됩니다. 다음 버튼 정의는 플레이어가 버튼을 누른 상태에서 조준한 다음 바깥쪽으로 당겨서 쏠 수 있도록 합니다.
{
"type": "button",
"action": "leftTrigger",
"pullAction": "rightTrigger",
"styles": {
"default": {
"faceImage": {
"type": "icon",
"value": "aim"
}
},
"pulled": {
"faceImage": {
"type": "icon",
"value": "fire"
}
}
}
}
-
action
및actionThreshold
이(가) 있는 조이스틱은actionThreshold
의 값에 도달한 경우에만 축 출력과 함께 할당된 액션을 활성화합니다. 예를 들어 왼쪽 조이스틱 입력만 활성화됩니다. 왼쪽 조이스틱 입력으로 RT를 누르면 질주가 활성화됩니다. 다음 조이스틱 정의에 따라 플레이어는 임계값 2.5를 통과하여 질주를 활성화할 수 있습니다. 플레이어는 왼쪽 조이스틱을 사용하여 걷기에서 질주로 전환할 수 있습니다.
{
"type": "joystick",
"action": "rightTrigger",
"actionThreshold": 2.5,
"axis": {
"input": "axisXY",
"output": "leftJoystick",
"deadzone": {
"threshold": 0.05,
"radial": true
}
},
"styles": {
"default": {
"knob": {
"faceImage": {
"type": "icon",
"value": "walk"
}
}
},
"activated": {
"knob": {
"faceImage": {
"type": "icon",
"value": "sprint"
}
}
}
}
}
Yakuza Like a Dragon에서는 왼쪽 조이스틱 입력이 임계값인 2.5를 초과하면 오른쪽 트리거가 활성화되어 질주합니다.
- “액션”이 있는 조이스틱은 조이스틱을 사용하는 동안 할당된 액션을 활성화할 수 있습니다. 예를 들어 왼쪽 범퍼를 누르면 방사형 메뉴가 활성화되고 오른쪽 조이스틱을 움직여 선택할 수 있습니다. 다음 조이스틱 정의에 따르면 플레이어는 왼쪽 범퍼를 잡고 오른쪽 조이스틱을 사용하여 방사형 메뉴에서 액션을 선택할 수 있습니다.
{
"type": "joystick",
"action": "leftBumper",
"axis": {
"input": "axisXY",
"output": "rightJoystick",
"deadzone": {
"threshold": 0.05,
"radial": true
}
},
"styles": {
"default": {
"knob": {
"faceImage": {
"type": "icon",
"value": "inventory"
}
}
}
}
}
Sea of Thieves에서는 action
(으)로 조이스틱을 사용하여 장비를 선택할 때 방사형 메뉴를 사용합니다.
터치 적응 키트 편집기 사용
Visual Studio Code용 TAK(터치 적응 키트) 편집기 확장은 TAB(터치 적응 번들)을 생성, 미리 보기, 확인 및 패키징하기 위한 도구입니다. 이러한 파일의 파일 확장자는 .takx입니다. 게임 스트리밍을 진행하지 않고도 VS Code 내에서 Xbox 게임 스트리밍의 게임에 TAK 에디터를 사용할 수 있습니다. 이 VS Code 확장 프로그램을 사용하면 인라인 Intellisense를 제공하고 터치 컨트롤 작성 환경을 간소화할 수 있습니다.
현재 게임 내 시나리오에 맞게 터치 컨트롤 변경
게임은 런타임에 동적 게임 상태에 따라 터치 레이아웃을 변경하거나 레이아웃의 상태를 수정할 수 있습니다. 두 방법을 함께 사용하면 플레이어에게 가장 자연스러운 환경을 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 터치 레이아웃을 변경하거나 게임 상태에 따라 상태를 수정하는 방법에 대한 문서를 참조하세요.
예를 들어, Minecraft Dungeons에서는 터치 레이아웃 상태 수정을 사용하여 플레이어가 새로운 능력을 배우면서 게임 메커니즘을 점진적으로 보여줍니다.
Minecraft Dungeons에서는 처음에는 이동 및 근접 공격과 같은 기본 조작법만 표시됩니다.
Minecraft Dungeons에서 원거리 무기를 처음 획득하면 원거리 공격 컨트롤이 추가됩니다.
시네마틱 레이아웃을 사용하여 영화 및 컷씬에서 몰입감 유지
영화와 컷씬은 주로 게임의 스토리를 즐기기 위해 시청하는 것입니다. 필요한 컨트롤은 일반적으로 일시 중지 및 건너뛰기와 같은 기능으로 제한됩니다. 가장 몰입감 있는 시청 환경을 만들려면 가능한 한 많은 컨트롤을 제거하는 것이 중요합니다.
팁
가능하면 플레이어가 터치 컨트롤을 필요로 할 때만 표시하세요.
플레이어의 터치 입력을 감지하는 것은 비교적 간단합니다. 자세한 내용은 IGameInput으로 게임용 네이티브 터치 인터페이스 빌드 및 전체 SimpleCloudAwareSample 게임 샘플을 참조하세요.
터치 적응 키트 레이아웃이 표시되어 있어도 터치를 감지할 수 있습니다. 네이티브 터치 API를 사용하면 플레이어가 화면을 탭하여 게임에 최소한의 시네마틱 레이아웃을 표시하도록 할 수 있습니다. 게임에서 터치 입력이 감지되지 않으면 잠시 후 이 레이아웃을 숨길 수 있습니다.
예를 들어 Persona 3 Reload에는 기본 터치 감지 기능을 갖춘 사용자 지정 시네마틱 레이아웃이 있습니다.
Persona 3 Reload에서는 컷씬이 재생되는 동안 터치 컨트롤이 숨겨집니다.
Persona 3 Reload에서는 터치 컨트롤이 기본 터치를 감지하여 표시되며, 컷씬을 건너뛸 수 있는 작은 컨트롤 선택 항목이 표시됩니다.
- 또는 게임 코드를 수정하지 않고도 비슷한 효과를 얻을 수 있습니다. 오른쪽 상단 영역에 있는 컨트롤의 터치 레이아웃 레이어는
toggle
속성 및 레이어 액션을 사용하여 버튼 컨트롤과 함께 사용할 수 있습니다.
네이티브 터치를 사용하여 터치 상호 작용을 완벽하게 사용자 지정하기
네이티브 터치는 터치스크린 장치에서 게임을 플레이하는 가장 익숙한 방식입니다. 모바일 장치를 사용하는 플레이어는 게임 컨트롤을 위해 직접 터치를 지원하는 게임에 익숙합니다.
GameInput
API를 사용하면 게임에서 네이티브 터치를 활성화할 수 있습니다. 보다 직관적이고 자연스럽게 게임 세계와 상호 작용할 수 있는 방법을 제공합니다. 기본 터치는 Xbox 컨트롤러의 버튼과 스틱에 리매핑되는 터치 적응 키트 오버레이를 보완하거나 대체할 수 있습니다. 자세한 내용은 IGameInput으로 게임용 네이티브 터치 인터페이스 빌드 및 전체 SimpleCloudAwareSample 게임 샘플을 참조하세요.
다음은 네이티브 터치 지원의 몇 가지 예입니다.
- 인벤토리 관리: 네이티브 터치를 사용하면 플레이어가 아이템을 탭하고 드래그와 같은 기술을 사용하여 아이템을 더 쉽고 빠르게 선택하고 장착할 수 있습니다. 이는 기존의 컨트롤러 기반 관리에 비해 삶의 질을 크게 향상시킬 수 있습니다.
Minecraft Dungeons에서는 기본 터치로 인벤토리 관리가 이루어집니다.
메뉴: 터치스크린에서 메뉴를 조작하는 것이 더 직관적입니다. 방향 패드나 조이스틱을 사용하지 않고 원하는 항목을 탭하기만 하면 해당 항목으로 이동할 수 있습니다.
완벽한 네이티브 터치 지원: 일부 게임은 완전한 네이티브 터치를 지원하므로 터치 적응 키트를 사용하여 컨트롤러에 다시 매핑할 필요가 없습니다. 이를 통해 플레이어는 모바일 게임 환경에 온전히 집중할 수 있습니다. 이러한 게임은 일반적으로 이미 모바일 버전이 있거나 터치 친화적인 인터페이스를 지원하므로 네이티브 터치 지원이 비교적 쉽습니다. 마우스로 주로 플레이하도록 설계된 게임도 네이티브 터치를 더 쉽게 지원하는 경향이 있습니다.
Fortnite에서는 Xbox Cloud Gaming을 통해 플레이할 때 네이티브 터치가 지원됩니다.
게임의 아트 스타일에 맞게 사용자 지정 자산 사용
컨트롤을 위한 기본 제공 아이콘 세트에서 에셋을 선택할 수도 있지만, 가장 몰입감 있고 원활한 경험을 위해서는 게임의 아트 스타일에 맞는 아트웍을 사용하여 컨트롤을 사용자 지정하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 터치 적응 키트 오버레이가 목적이 있고 자연스러우며 게임에 필수적인 요소로 느껴집니다. 이는 컨트롤러만을 염두에 두고 설계된 게임으로 단순하게 리매핑하는 것과는 대조적입니다.
예를 들어 Minecraft Dungeons에서는 게임 내 디자인 언어를 반영하는 블록형 아이콘을 사용합니다.
Minecraft Dungeon에서는 사용자 지정 자산이 게임의 독특한 아트 스타일에 어울립니다.
터치 컨트롤을 위한 게임 내 UI, 힌트 및 컨트롤 리매핑 변경
UI, 힌트, 컨트롤 리매핑은 일반적으로 플레이어가 사용하는 입력 유형에 따라 변경됩니다. 예를 들어, 게임에서 게임 패드와 키보드 및 마우스 입력 유형을 모두 지원하는 경우 일반적으로 게임 패드 입력이 감지되면 게임 패드 전용 버튼 프롬프트가 표시됩니다. 일반적으로 게임에서는 키보드 또는 마우스 입력이 감지되면 키보드 및 마우스 UI를 표시합니다.
입력 유형에 따른 이 동적 사용자 환경은 터치 적응 키트 컨트롤에도 적용됩니다. XGameStreamingGetGamepadPhysicality API를 사용하면 입력이 실제 게임 패드에서 온 것인지, 아니면 가상 컨트롤러 입력으로 변환된 터치 레이아웃에서 온 것인지를 식별할 수 있습니다. 이에 대응하여 플레이어에게 가장 적합한 이미지를 표시하도록 사용자 환경을 맞춤 설정할 수 있습니다.
예를 들어, Gears 5는 입력 유형에 따라 게임 내 프롬프트를 동적으로 조정합니다.
Gears 5에서는 게임 패드 입력 유형을 사용할 때 UI 및 힌트를 사용할 수 있습니다.
Gears 5에서는 리매핑된 입력으로 게임 패드 입력 유형을 사용할 때 UI 및 힌트를 사용할 수 있습니다.
Gears 5에서는 터치 컨트롤의 아이콘과 일치하는 터치 입력 유형에 대한 UI 및 힌트를 사용할 수 있습니다. Gears 5는 입력 유형별로 리매핑을 지능적으로 처리하므로 터치로 플레이할 때는 리매핑된 컨트롤러 입력이 표시되지 않거나 사용되지 않습니다.
터치 컨트롤 및 Xbox 게임 스트리밍의 일반적인 문제 확인
게임 플레이 중 연결 끊김
모바일 장치에서는 플레이어가 잠시 게임을 떠나는 상황이 많이 발생합니다. 예를 들어, 홈 화면으로 이동하여 메시지와 뉴스를 확인하고 전화를 걸 수 있습니다. 이러한 상황에서는 스트리밍 클라이언트의 연결이 끊기거나 일시 중지됩니다. 결과적으로 게임에서 상태 불일치가 있을 수 있습니다.
팁
게임이 연결이 끊긴 상태에서 돌아왔을 때 레이아웃, 자산, 상태 등 터치 컨트롤이 제대로 로드되고 작동하는지 확인합니다. 이는 API를 사용하여 터치 컨트롤의 상태를 제어할 때 특히 중요합니다.
플레이어의 연결이 끊어지면 게임 플레이를 일시 중지하여 진행 상황이 손실되거나 게임이 오버되는 상황을 방지합니다. 이는 제한 이벤트권한 부여 필요 또는 스트리밍 클라이언트의 연결 끊김을 찾아서 수행할 수 있습니다.
다양한 장치 유형과의 호환성
휴대폰, 태블릿, 2-in-1 PC 등 터치 컨트롤을 사용할 수 있는 다양한 유형의 장치가 있습니다. 화면 크기와 센서 유무 등 디바이스의 특성이 다르기 때문에 이러한 차이를 고려하지 않으면 편안한 게임 플레이가 어려울 수 있습니다.
팁
다양한 화면 크기의 장치에서 모든 터치 컨트롤이 작동하고 쉽게 닿을 수 있는지 확인하세요.
장치에서 센서의 가용성을 확인합니다. 사용할 수 없는 경우 센서가 필요 없는 다른 옵션을 준비하세요. 예를 들어, 게임에서 조준을 위해 자이로스코프를 사용하는 경우입니다. 장치에서 자이로스코프를 사용할 수 없는 경우 터치치 패드 컨트롤을 대신 사용하세요.
다양한 화면 크기를 쉽게 테스트하기 위해 PC를 사용하여 PC 콘텐츠 테스트 애플리케이션 또는 웹 브라우저의 창 크기를 변경할 수 있습니다. 터치 지원 PC를 쉽게 사용할 수 없는 경우, 콘텐츠 테스트 애플리케이션에서 마우스 클릭을 터치 이벤트로 처리하도록 설정하여 기본적인 테스트를 수행할 수 있습니다. 마지막으로 TAK 편집기 확장 미리 보기 창 보기를 사용하여 다양한 차원에서 터치 컨트롤을 쉽게 볼 수 있습니다.