ゲーム開発ビデオ
以下は、GDC や //ild などの主要なカンファレンスで発表されたゲーム開発ビデオの一覧です。
GDC 2018 のビデオ
PlayFab
LiveOps とは何でしょうか。 開発者がライブ ゲームを作成する理由を確認してください: PlayFab を使って誰でもプレイできるゲームにする (インタビュー) - James Gwertzman、David Holladay
- Fluffy Fairy のゲーム開発に対するリーン アプローチ - インディー スタジオがたった 8 週間でヒット ゲームを育て上げた方法 - Oliver Löffler (Fluffy Fairy)
- 1 日目: どこでもプレイできるゲームにする - Brendan Vanous
- 2 日目: PlayFab を使って誰でもプレイできるゲームにする (プレゼンテーション) - Brendan Vanous
- 3 日目: あらゆる方法でプレイできるゲームにする - Brendan Vanous
Azure Cloud Services
- "ウォーキング デッド ノー マンズ ランド" ゲームを Azure でスケーリングするように構築した方法 - Kalle Hiitola (Next Games)
- Azure Cosmos DB: 包括的な概要 - Aleksey Savateyev
- ゲームのためのコンテナー、クラスター、クラウド - James Trott
- Azure でのレンダリング - John Thuotte
- Hyper-V 上での実行 - Andrew Farrier
Xbox Live クリエーターズ プログラム
- Unity 開発者向け Xbox Live クリエーターズ プログラム入門 - Ramsey Khadder
Mixer
- Mixer を使って最小限の労力で大規模な販売促進を実現する - Gersh Payzer
Visual Studio Team Services (VSTS) と App Center
VSTS とは何でしょうか。 ビルド プロセスに DevOps を実装する方法を確認してください: Visual Studio Team Services の概要 - Dmitry Lyalin、James Montemagno
- VSTS の機能をフルに活用したゲームの計画と構築: アジャイル、CI、CD のエンドツーエンドのデモ - Rogan Ferguson
- Visual Studio Team Services と Unity Teams クラウド ビルドを利用して次のゲームを構築する - Dmitry Lyalin
- App Center を使ってゲームの継続的なテスト、配布、監視を行う - James White
- Node.js、Python、.NET、Go、Ruby、Java 用の CI/CD パイプラインを数分で設定する - Abel Wang
- VSTS を使うアジャイル ツール セット - Rogan Ferguson、James Montemagno
Git
バージョン管理システムの初心者ですか。 Git と Git 仮想ファイル システム (GVFS) の概要をご覧ください: GVFS の概要 - Edward Thomson、James Montemagno
- Git ラージ ファイル システムを使ったラージ バイナリ ゲーム資産の操作 - Edward Thomson
- ゲーム開発のための Git と Unity - Edward Thomson
Visual Studio
- Unity と Visual Studio の併用のおすすめ - Arturo Nunez (Unity)
ゲーム開発エクスペリエンス
- Forza Motorsport 7 での写真測量とレーザー スキャン - Travis Gosnell
- Astroneer の構築: 新しくてやりがいのあるコースの作成 - Brendan Wilson
Microsoft Store
- Microsoft Store: Xbox One と Windows 10 のユーザーにリーチする方法 - Bernardo Zamora
- キャンディー クラッシュが Windows 10 と Microsoft Store で提供される理由 - Alex von Roth (King)
Mixed Reality
- Unity を使った Windows MR アプリの構築 - Jaime Rodriguez
- AR クラウド: MR の未来が 1 台のデバイスではなくすべてである理由 - Jesse McCulloch
Game Accessibility Conference 2018
- 明るい展望。 2017年のゲームアクセシビリティの進歩 - イアン・ハミルトン、アクセシビリティ業界の専門家
- CVAA とゲーム アクセスの意味 - Karen Petlz Strauss (米国連邦通信委員会)
- 私は私のゲームブラインドをアクセシビリティ対応にしました - あなたは次に何が起こったのか信じられません... - Michelle Martin (MetalPop Games)
- 自閉症のための認知アクセシビリティ デザインの選択と音楽教育 - Lori Landay (Berklee College of Music)
- アクセシビリティの向上 - Karen Stevens (EA Sports)
- 最新のゲーム アクセシビリティ。 共感を解決に変える - PlaystationのKevin Keeker氏とSony World Wide StudiosのSam Thompson氏
- 視力を使わないメイン ストリーム ビデオ ゲームのプレイ - アクセシビリティの提唱者である SightlessKombat
- コミュニティのコラボレーションによる開発の改善 - Jason Canam (HouseHold Games)
- ライブ ストリーミングで次のレベルのインクルージョンを実現する方法 - Tara Voelker (Mixer)
- すべての聴覚障碍者ゲーマーが望むのはただ楽しむこと - パネル講演者: アクセシビリティの提唱者である Chris Robinson と Kristen Piersa。 Michael Anthony (Microsoft)
- ゲーム業界への悩ましいラブ レター - アクセシビリティの提唱者である Cherry Thompson
- アクセシビリティ対応ゲームの歴史 - Barrie Ellis (OneSwitch and Special Effect)
//Build 2017 のビデオ
- HDR の照明と DirectX の高度な色 - Simon Tao
GDC 2017 ゲーム開発セッションの動画
- Xbox と Windows で新しいゲーム開発者の機会を発表 - Chris Charla
- Xbox と Windows 向けの空間オーディオ機能の紹介 - Scott Selfon
- PIX と GPU の検証による D3D12 パフォーマンスのチューニングとデバッグ) - Shawn Hargreaves、Max McMullen
- ゲーム モードとクロスプラットフォーム UWP ゲーム開発の進化 - Eric Walston
- Xbox Live for All Game - Brian Tyler
- Windows と Xbox 向けのコンバージド Microsoft Store の紹介 - Krupa Poobala-Chandran
- Windows Holographic Rendering: 1 つの SDK で VR と AR のエコシステムをターゲットに - Alex Pfaffe、Alex Turner
- Xbox One と PC の Xbox アクセシビリティ機能を通じてより多くのゲーマーにリーチする - Evelyn Thomas
GDC 2015 ゲーム開発セッションの動画
- マイクロソフト エコシステムにおけるゲームの未来 – Phil Spencer
- Windows 10 用のゲームの開発 – Chris Tector、Don Box
- 高度なDirectX 12グラフィックスとパフォーマンス – Max McMullen
- Windows 10 でのゲーム コンシューマー エクスペリエンス – Bill Schiefelbein
- 独立系開発者のための新しい機会 – Chris Charla
- Xbox Live for Windows 10 を使用した開発 – Vijay Gajjala、Brian Tyler
- Xbox Live マルチプレイヤー: クロスプラットフォーム マッチメイキングとゲームプレイのためのサービスの紹介 – Ferdinand Schober
- Fable Legends: Xbox Live でのクロスデバイス ゲームプレイ – Raymond Arifianto、Julian Davis
- Xbox Live でクラウドベースのユーザー統計と実績を活用するためのベスト プラクティス – Cierra McDonald
- DirectX ツールを使用してゲームの難しいグラフィックスの問題を解決する – Rudolph Balaz、Rong Lu、Jason Strayer
- パワーの向上、パフォーマンスの向上: DirectX 12 でのゲーム – Bennett Sorbo
- マルチコアモバイルデバイスでの持続的なゲームパフォーマンス – Julian Calinov
- Windows コア ワールド向けのゲームの設計 - Todd Williams, Shai Hinitz
- Windows 10用のPCゲーム – Chuck Walbourn
//ビルド 2015 セッション ビデオ
- Win2D の紹介: C# での DirectX を利用した描画 – Simon Tao
- ANGLE: Windows での OpenGL ES 2.0 グラフィックス コードの実行 – Tony Balogh
- 高度なDirectX12グラフィックスとパフォーマンス – Max McMullen
アーカイブ
これらは、Windows ゲーム開発ガイドに含まれていたビデオです。
- ミドルウェアによる Microsoft Store ゲーム開発の加速
- ゲーム開発ミドルウェアとは? 必要ですか?