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ID3D10Device インターフェイス (d3d10.h)

デバイス インターフェイスは、Direct3D 10.0 の仮想アダプターを表します。これは、レンダリングを実行し、Direct3D リソースを作成するために使用されます。

継承

ID3D10Device インターフェイスは、IUnknown インターフェイスから継承されます。 ID3D10Device には、次の種類のメンバーもあります。

メソッド

ID3D10Device インターフェイスには、これらのメソッドがあります。

 
ID3D10Device::CheckCounter

型、名前、測定単位、および既存のカウンターの説明を取得します。 (ID3D10Device.CheckCounter)
ID3D10Device::CheckCounterInfo

カウンターの情報を取得します。 (ID3D10Device.CheckCounterInfo)
ID3D10Device::CheckFormatSupport

インストールされているビデオ デバイス上の特定の形式のサポートを取得します。 (ID3D10Device.CheckFormatSupport)
ID3D10Device::CheckMultisampleQualityLevels

マルチサンプリング中に使用可能な品質レベルの数を取得します。 (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels)
ID3D10Device::ClearDepthStencilView

深度ステンシル リソースをクリアします。 (ID3D10Device.ClearDepthStencilView)
ID3D10Device::ClearRenderTargetView

レンダー ターゲット内のすべての要素を 1 つの値に設定します。 (ID3D10Device.ClearRenderTargetView)
ID3D10Device::ClearState

すべての既定のデバイス設定を復元します。は、デバイスを作成時の状態に戻します。
ID3D10Device::CopyResource

GPU を使用して、ソース リソースの内容全体をターゲット リソースにコピーします。 (ID3D10Device.CopyResource)
ID3D10Device::CopySubresourceRegion

ソース リソースからターゲット リソースにリージョンをコピーします。 (ID3D10Device.CopySubresourceRegion)
ID3D10Device::CreateBlendState

出力合併ステージのブレンド状態をカプセル化するブレンド状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateBlendState)
ID3D10Device::CreateBuffer

バッファー (頂点バッファー、インデックス バッファー、またはシェーダー定数バッファー) を作成します。
ID3D10Device::CreateCounter

GPU パフォーマンスを測定するためのカウンター オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateCounter)
ID3D10Device::CreateDepthStencilState

出力合併ステージの深度ステンシル テスト情報をカプセル化する深度ステンシル状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateDepthStencilState)
ID3D10Device::CreateDepthStencilView

リソース データにアクセスするための深度ステンシル ビューを作成します。 (ID3D10Device.CreateDepthStencilView)
ID3D10Device::CreateGeometryShader

ジオメトリ シェーダーを作成します。 (ID3D10Device.CreateGeometryShader)
ID3D10Device::CreateGeometryShaderWithStreamOutput

ストリーミング出力バッファーに書き込むことができるジオメトリ シェーダーを作成します。 (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
ID3D10Device::CreateInputLayout

入力アセンブラー ステージの入力バッファー データを記述する入力レイアウト オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateInputLayout)
ID3D10Device::CreatePixelShader

ピクセル シェーダーを作成します。 (ID3D10Device.CreatePixelShader)
ID3D10Device::CreatePredicate

述語を作成します。 (ID3D10Device.CreatePredicate)
ID3D10Device::CreateQuery

このインターフェイスは、GPU から情報を照会するためのメソッドをカプセル化します。 (ID3D10Device.CreateQuery)
ID3D10Device::CreateRasterizerState

ラスター化ステージの動作を指示するラスタライザー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateRasterizerState)
ID3D10Device::CreateRenderTargetView

リソース データにアクセスするためのレンダー ターゲット ビューを作成します。
ID3D10Device::CreateSamplerState

テクスチャのサンプリング情報をカプセル化するサンプラー状態オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateSamplerState)
ID3D10Device::CreateShaderResourceView

リソース内のデータにアクセスするためのシェーダー リソース ビューを作成します。 (ID3D10Device.CreateShaderResourceView)
ID3D10Device::CreateTexture1D

1D テクスチャの配列を作成します (「Texture1D」を参照)。
ID3D10Device::CreateTexture2D

2D テクスチャの配列を作成します (「Texture2D」を参照)。
ID3D10Device::CreateTexture3D

1 つの 3D テクスチャを作成します (「Texture3D」を参照)。
ID3D10Device::CreateVertexShader

コンパイルされたシェーダーから頂点シェーダー オブジェクトを作成します。 (ID3D10Device.CreateVertexShader)
ID3D10Device::D raw

インデックスのないインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.Draw)
ID3D10Device::D rawAuto

ジオメトリ シェーダー ステージによって作成された不明なサイズのジオメトリを描画します。 「解説」を参照してください。
ID3D10Device::D rawIndexed

インデックス付きのインスタンス化されていないプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.DrawIndexed)
ID3D10Device::D rawIndexedInstanced

インデックス付きインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced)
ID3D10Device::D rawInstanced

インデックスのないインスタンス化されたプリミティブを描画します。 (ID3D10Device.DrawInstanced)
ID3D10Device::Flush

コマンド バッファー内のキューに登録されたコマンドを GPU に送信します。
ID3D10Device::GenerateMips

指定されたシェーダー リソースのミップマップを生成します。 (ID3D10Device.GenerateMips)
ID3D10Device::GetCreationFlags

D3D10CreateDevice を使用してデバイスを作成するために呼び出し中に使用されるフラグを取得します。
ID3D10Device::GetDeviceRemovedReason

デバイスが削除された理由を取得します。 (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason)
ID3D10Device::GetExceptionMode

例外モード フラグを取得します。 (ID3D10Device.GetExceptionMode)
ID3D10Device::GetPredication

レンダリング述語の状態を取得します。 (ID3D10Device.GetPredication)
ID3D10Device::GetPrivateData

guid に関連付けられているデバイスからデータを取得します。
ID3D10Device::GetTextFilterSize

このメソッドは実装されていません。 (ID3D10Device.GetTextFilterSize)
ID3D10Device::GSGetConstantBuffers

ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers)
ID3D10Device::GSGetSamplers

ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。
ID3D10Device::GSGetShader

デバイスで現在設定されているジオメトリ シェーダーを取得します。 (ID3D10Device.GSGetShader)
ID3D10Device::GSGetShaderResources

ジオメトリ シェーダー リソースを取得します。 (ID3D10Device.GSGetShaderResources)
ID3D10Device::GSSetConstantBuffers

ジオメトリ シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。
ID3D10Device::GSSetSamplers

サンプラー状態の配列をジオメトリ シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D10Device.GSSetSamplers)
ID3D10Device::GSSetShader

ジオメトリ シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D10Device.GSSetShader)
ID3D10Device::GSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列をジオメトリ シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.GSSetShaderResources)
ID3D10Device::IAGetIndexBuffer

入力アセンブラー ステージにバインドされているインデックス バッファーへのポインターを取得します。 (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer)
ID3D10Device::IAGetInputLayout

入力アセンブラー ステージにバインドされている入力レイアウト オブジェクトへのポインターを取得します。 (ID3D10Device.IAGetInputLayout)
ID3D10Device::IAGetPrimitiveTopology

プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序を取得します。 (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology)
ID3D10Device::IAGetVertexBuffers

入力アセンブラー ステージにバインドされている頂点バッファーを取得します。 (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers)
ID3D10Device::IASetIndexBuffer

インデックス バッファーを入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.IASetIndexBuffer)
ID3D10Device::IASetInputLayout

入力レイアウト オブジェクトを入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.IASetInputLayout)
ID3D10Device::IASetPrimitiveTopology

プリミティブ型に関する情報と、入力アセンブラー ステージの入力データを記述するデータ順序をバインドします。 (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology)
ID3D10Device::IASetVertexBuffers

頂点バッファーの配列を入力アセンブラー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.IASetVertexBuffers)
ID3D10Device::OMGetBlendState

出力合併ステージのブレンド状態を取得します。 (ID3D10Device.OMGetBlendState)
ID3D10Device::OMGetDepthStencilState

出力合併ステージの深度ステンシルの状態を取得します。 (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState)
ID3D10Device::OMGetRenderTargets

出力合併ステージで使用できるレンダー ターゲットと深度ステンシル バッファーへのポインターを取得します。
ID3D10Device::OMSetBlendState

出力合併ステージのブレンド状態を設定します。 (ID3D10Device.OMSetBlendState)
ID3D10Device::OMSetDepthStencilState

出力合併ステージの深度ステンシルの状態を設定します。 (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState)
ID3D10Device::OMSetRenderTargets

1 つ以上のレンダー ターゲットと深度ステンシル バッファーを出力合併ステージにバインドします。
ID3D10Device::OpenSharedResource

別の Direct3d デバイスで作成された共有リソースへのアクセス権をデバイスに付与します。
ID3D10Device::P SGetConstantBuffers

ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers)
ID3D10Device::P SGetSamplers

ピクセル シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D10Device.PSGetSamplers)
ID3D10Device::P SGetShader

デバイスで現在設定されているピクセル シェーダーを取得します。 (ID3D10Device.PSGetShader)
ID3D10Device::P SGetShaderResources

ピクセル シェーダー リソースを取得します。 (ID3D10Device.PSGetShaderResources)
ID3D10Device::P SSetConstantBuffers

ピクセル シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。
ID3D10Device::P SSetSamplers

サンプラーの状態の配列をピクセル シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D10Device.PSSetSamplers)
ID3D10Device::P SSetShader

ピクセル シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D10Device.PSSetShader)
ID3D10Device::P SSetShaderResources

シェーダー リソースの配列をピクセル シェーダー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.PSSetShaderResources)
ID3D10Device::ResolveSubresource

マルチサンプリングされたリソースを非マルチサンプリング リソースにコピーします。 この API は、1 つのレンダー パスの結果のレンダーターゲットを 2 番目のレンダー パスへの入力として再利用する場合に最も便利です。
ID3D10Device::RSGetScissorRects

ラスタライザー ステージにバインドされたハサミ四角形の配列を取得します。 (ID3D10Device.RSGetScissorRects)
ID3D10Device::RSGetState

パイプラインのラスタライザー ステージからラスタライザーの状態を取得します。 (ID3D10Device.RSGetState)
ID3D10Device::RSGetViewports

ラスタライザー ステージにバインドされているビューポートの配列を取得する
ID3D10Device::RSSetScissorRects

ハサミの四角形の配列をラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.RSSetScissorRects)
ID3D10Device::RSSetState

パイプラインのラスタライザー ステージのラスタライザーの状態を設定します。 (ID3D10Device.RSSetState)
ID3D10Device::RSSetViewports

ビューポートの配列をパイプラインのラスタライザー ステージにバインドします。 (ID3D10Device.RSSetViewports)
ID3D10Device::SetExceptionMode

例外モード フラグを取得します。 (ID3D10Device.SetExceptionMode)
ID3D10Device::SetPredication

レンダリング述語を設定します。 (ID3D10Device.SetPredication)
ID3D10Device::SetPrivateData

データをデバイスに設定し、そのデータを guid に関連付けます。 (ID3D10Device.SetPrivateData)
ID3D10Device::SetPrivateDataInterface

IUnknown 派生インターフェイスをこのデバイスに関連付け、そのインターフェイスをアプリケーション定義の guid に関連付けます。
ID3D10Device::SetTextFilterSize

このメソッドは実装されていません。 (ID3D10Device.SetTextFilterSize)
ID3D10Device::SOGetTargets

パイプラインの StreamOutput ステージのターゲット出力バッファーを取得します。
ID3D10Device::SOSetTargets

StreamOutput ステージのターゲット出力バッファーを設定します。これにより、データをストリーミングするパイプラインが有効または無効になります。
ID3D10Device::UpdateSubresource

CPU は、マップできないメモリに作成されたサブリソースにメモリからデータをコピーします。 「解説」を参照してください。
ID3D10Device::VSGetConstantBuffers

頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを取得します。 (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers)
ID3D10Device::VSGetSamplers

頂点シェーダー パイプライン ステージからサンプラー状態の配列を取得します。 (ID3D10Device.VSGetSamplers)
ID3D10Device::VSGetShader

デバイスで現在設定されている頂点シェーダーを取得します。 (ID3D10Device.VSGetShader)
ID3D10Device::VSGetShaderResources

頂点シェーダー リソースを取得します。 (ID3D10Device.VSGetShaderResources)
ID3D10Device::VSSetConstantBuffers

頂点シェーダー パイプライン ステージで使用される定数バッファーを設定します。
ID3D10Device::VSSetSamplers

サンプラー状態の配列を頂点シェーダー パイプライン ステージに設定します。 (ID3D10Device.VSSetSamplers)
ID3D10Device::VSSetShader

頂点シェーダーをデバイスに設定します。 (ID3D10Device.VSSetShader)
ID3D10Device::VSSetShaderResources

シェーダー リソースの配列を頂点シェーダー ステージにバインドします。

解説

デバイスは D3D10CreateDevice を使用して作成されます。

必要条件

   
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d10.h

関連項目

コア インターフェイス