D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE列挙 (d3d10umddi.h)
D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE列挙型には、リソースの使用方法を識別する値が含まれています。
構文
typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE {
D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT,
D3D10_DDI_USAGE_IMMUTABLE,
D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC,
D3D10_DDI_USAGE_STAGING
} ;
定数
D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT リソースは、最上位レベルで使用されます。 アプリケーションを既定のリソースにマップすることはできません。 リソースをグラフィックス パイプラインにバインドし、コピー先とソースとして使用できます。 Microsoft Direct3D ランタイムは ResourceUpdateSubresourceUP 関数のみを呼び出して、コンテンツを CPU で直接更新できます。 |
D3D10_DDI_USAGE_IMMUTABLE リソースは不変であり、マップまたはコピーできません。 リソースをパイプラインにバインドし、コピー元にすることができます。 Direct3D ランタイムは 、ResourceUpdateSubresourceUP を 呼び出してコンテンツを更新することはできません。そのため、リソースの内容は作成時に提供されます。 |
D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC リソースは動的であり、ローカル以外のビデオ メモリに常駐する必要があります。 リソースをマップすることもできます。 ただし、リソースがマップされている場合、CPU はリソースへの書き込み (読み取りではなく) のみを行うことができます。 したがって、マップされた場合、Direct3D ランタイムは ResourceMap 関数の呼び出しでD3D10_DDI_MAP_WRITE_DISCARDまたはD3D10_DDI_MAP_WRITE_NOOVERWRITEアクセス レベルを使用する必要があります。 このリソースはマップできるため、ランタイムは ResourceUpdateSubresourceUP を呼び出すことができません。 |
D3D10_DDI_USAGE_STAGING リソースはステージング リソースであり、ユーザー モード ディスプレイ ドライバーはシステム メモリとして割り当てる必要があります。 ドライバーは、このようなメモリ領域への DMA アクセスを有効にするために、適切な配置とピッチを確保するためにシステム メモリを割り当てます。 ステージングはアプリケーションによってマップできますが、3-D グラフィックス パイプラインにバインドすることはできません。 ただし、ステージング リソースは、他のマップできないリソース間でコピーするために頻繁に使用されます。 このリソースはマップできるため、ランタイムは ResourceUpdateSubresourceUP を呼び出すことができません。 |
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows Vista 以降のバージョンの Windows オペレーティング システムで使用できます。 |
Header | d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む) |