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D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE列挙 (d3d10umddi.h)

D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE列挙型には、リソースの使用方法を識別する値が含まれています。

構文

typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE {
  D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT,
  D3D10_DDI_USAGE_IMMUTABLE,
  D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC,
  D3D10_DDI_USAGE_STAGING
} ;

定数

 
D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT
リソースは、最上位レベルで使用されます。 アプリケーションは既定のリソースにマップできません。 リソースをグラフィックス パイプラインにバインドし、コピー先とソースとして使用できます。 Microsoft Direct3D ランタイムは、ResourceUpdateSubresourceUP 関数のみを呼び出して、コンテンツを CPU で直接更新できます。
D3D10_DDI_USAGE_IMMUTABLE
リソースは不変であり、マップまたはコピーできません。 リソースはパイプラインにバインドしてコピーできます。 Direct3D ランタイムは、ResourceUpdateSubresourceUP を呼び出して内容を更新することはできません。そのため、リソースの内容は作成時に提供されます。
D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC
リソースは動的であり、ローカル以外のビデオ メモリに常駐している必要があります。 リソースをマップすることもできます。 ただし、リソースがマップされている場合、CPU はリソースに書き込む (読み取らない) ことができます。 そのため、マップする場合、Direct3D ランタイムは、ResourceMap 関数の呼び出しでD3D10_DDI_MAP_WRITE_DISCARDまたはD3D10_DDI_MAP_WRITE_NOOVERWRITEアクセス レベルを使用する必要があります。 このリソースはマップできるため、ランタイムは ResourceUpdateSubresourceUP 呼び出すことができません。
D3D10_DDI_USAGE_STAGING
リソースはステージング リソースであり、ユーザー モード ディスプレイ ドライバーはシステム メモリとして割り当てる必要があります。 ドライバーは、このようなメモリ領域への DMA アクセスを有効にするために、適切な配置とピッチを確保するためにシステム メモリを割り当てます。 ステージングはアプリケーションによってマップできますが、3-D グラフィックス パイプラインにバインドすることはできません。 ただし、ステージング リソースは、他のマップできないリソース間のコピーに頻繁に使用されます。 このリソースはマップできるため、ランタイムは ResourceUpdateSubresourceUP 呼び出すことができません。

必要条件

要件 価値
サポートされる最小クライアント Windows Vista 以降のバージョンの Windows オペレーティング システムで使用できます。
ヘッダー d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む)

関連項目

D3D10DDIARG_CREATERESOURCE

ResourceMap

ResourceUpdateSubresourceUP