次の方法で共有


D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG列挙 (d3d10umddi.h)

リソースのバインド方法を識別します。

構文

typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG {
  D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER,
  D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER,
  D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER,
  D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE,
  D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT,
  D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET,
  D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL,
  D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
  D3D10_DDI_BIND_PRESENT,
  D3D10_DDI_BIND_MASK,
  D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS,
  D3D11_DDI_BIND_DECODER,
  D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER,
  D3D11_DDI_BIND_CAPTURE,
  D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
  D3D11_DDI_BIND_MASK
} ;

定数

 
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER
リソースは、ドライバーの IaSetVertexBuffers 関数への呼び出しで頂点バッファーとしてバインドできます。
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER
リソースは、ドライバーの IaSetIndexBuffer 関数の呼び出しでインデックス バッファーとしてバインドできます。
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER
リソースは定数バッファーとしてバインドできます。
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE
リソースは、GsSetShaderResourcesPsSetShaderResources、または vsSetShaderResources 関数 の呼び出しでシェーダー リソースとしてバインドできます。
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT
リソースはストリーム出力としてバインドできます。
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET
リソースはレンダー ターゲットとしてバインドできます。
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL
リソースは深度ステンシル バッファーとしてバインドできます。
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK
ビットごとの OR の有効なビットフィールドを示すマスク値、この列挙体の最初の 7 つの値の組み合わせです。
D3D10_DDI_BIND_PRESENT
リソースは、PresentDXGI 関数の呼び出しで使用できます (つまり、リソースをバック バッファーとして使用できます)。
D3D10_DDI_BIND_MASK
ビットごとの またはこの列挙体の Direct3D バージョン 10 値の組み合わせ 有効なビットフィールドを示すマスク値。
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS
リソースは、順序付けされていないアクセス バッファーとしてバインドできます。

Windows 8 以降でサポートされています。

リソースは、順序付けされていないアクセス バッファーとしてバインドできます。

Windows 7 以降でサポートされています。
D3D11_DDI_BIND_DECODER
リソースは、ビデオ デコーダー エンジンによって塗りつぶされる 2 次元 (2-D) テクスチャです。

この値は、D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET 列挙値と同時に使用することはできません。

Windows 8 以降でサポートされています。
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER
リソースは、ハードウェア エンコード Media Foundation Transform (MFT) の入力として使用されます。

この値は、この列挙体の次の値と同時に使用することはできません。

  • D3D11_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER

  • D3D11_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL

  • D3D11_DDI_BIND_INDEX_BUFFER

  • D3D11_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER




Windows 8 以降でサポートされています。
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE
2-D テクスチャは、キャプチャ インターフェイスからデータを受信するために使用されます。

この値は、この列挙体の次の値と同時に使用することはできません。

  • D3D11_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER

  • D3D11_DDI_BIND_DECODER

  • D3D11_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL

  • D3D11_DDI_BIND_INDEX_BUFFER

  • D3D11_DDI_BIND_RENDER_TARGET

  • D3D11_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT

  • D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS

  • D3D11_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER




Windows 8 以降でサポートされています。
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK
ビットごとの またはこの列挙体の最初の 9 つの値の組み合わせ 有効なビットフィールドを示すマスク値。

Windows 8 以降でサポートされています。

ビットごとの またはこの列挙体の最初の 9 つの値の組み合わせ 有効なビットフィールドを示すマスク値。

Windows 7 以降でサポートされています。
D3D11_DDI_BIND_MASK
この列挙体の Direct3D バージョン 11 とバージョン 10 の値のビットごとの または の組み合わせで有効なビットフィールドを示すマスク値。

Windows 8 以降でサポートされています。

この列挙体の Direct3D バージョン 11 とバージョン 10 の値のビットごとの または の組み合わせで有効なビットフィールドを示すマスク値。

Windows 7 以降でサポートされています。

必要条件

要件 価値
サポートされる最小クライアント Windows Vista 以降のバージョンの Windows オペレーティング システムで使用できます。
ヘッダー d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む)

関連項目

D3D10DDIARG_CREATERESOURCE

gsSetShaderResources

IaSetIndexBuffer

IaSetVertexBuffers

PresentDXGI する

PsSetShaderResources

VsSetShaderResources