Interface ID3DXSprite
L’interface ID3DXSprite fournit un ensemble de méthodes qui simplifient le processus de dessin de sprites à l’aide de Microsoft Direct3D.
Membres
L’interface ID3DXSprite hérite de l’interface IUnknown. ID3DXSprite a également les types de membres suivants :
Méthodes
L’interface ID3DXSprite utilise ces méthodes.
Méthode | Description |
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Début | Prépare un appareil pour dessiner des sprites. |
Dessin | Ajoute un sprite à la liste des sprites par lots. |
Fin | Appelle ID3DXSprite::Flush et restaure l’état de l’appareil comme il était avant l’appel d’ID3DXSprite::Begin . |
Purge | Force tous les sprites par lots à être soumis à l’appareil. Les états de l’appareil restent tels qu’ils étaient après le dernier appel à ID3DXSprite::Begin. La liste des sprites par lots est ensuite effacée. |
GetDevice | Récupère l’appareil associé à l’objet sprite. |
GetTransform | Obtient la transformation de sprite. |
OnLostDevice | Utilisez cette méthode pour libérer toutes les références aux ressources de mémoire vidéo et supprimer tous les stateblocks. Cette méthode doit être appelée chaque fois qu’un appareil est perdu ou avant de réinitialiser un appareil. |
OnResetDevice | Utilisez cette méthode pour acquérir à nouveau des ressources et enregistrer l’état initial. |
SetTransform | Définit la transformation de sprite. |
SetWorldViewLH | Définit la transformation de vue du monde gaucher pour un sprite. Un appel à cette méthode est nécessaire avant le panneau d’affichage ou le tri des sprites. |
SetWorldViewRH | Définit la transformation de vue du monde droitier pour un sprite. Un appel à cette méthode est nécessaire avant le panneau d’affichage ou le tri des sprites. |
Notes
L’interface ID3DXSprite est obtenue en appelant la fonction D3DXCreateSprite.
L’application appelle généralement ID3DXSprite::Begin, ce qui permet de contrôler l’état de rendu de l’appareil, le mélange alpha, ainsi que la transformation et le tri des sprites. Ensuite, pour que chaque sprite s’affiche, appelez ID3DXSprite::D raw. ID3DXSprite::D raw peut être appelé à plusieurs reprises pour stocker n’importe quel nombre de sprites. Pour afficher les sprites par lot sur l’appareil, appelez ID3DXSprite::End ou ID3DXSprite::Flush.
Le type LPD3DXSPRITE est défini en tant que pointeur vers l’interface ID3DXSprite .
typedef interface ID3DXSprite ID3DXSprite;
typedef interface ID3DXSprite *LPD3DXSPRITE;
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi