ID3DXSprite::D raw, méthode
Ajoute un sprite à la liste des sprites par lots.
Syntaxe
HRESULT Draw(
[in] LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
[in] const RECT *pSrcRect,
[in] const D3DXVECTOR3 *pCenter,
[in] const D3DXVECTOR3 *pPosition,
[in] D3DCOLOR Color
);
Paramètres
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pTexture [in]
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Type : LPDIRECT3DTEXTURE9
Pointeur vers une interface IDirect3DTexture9 qui représente la texture sprite.
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pSrcRect [in]
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Type : const RECT*
Pointeur vers une structure RECT qui indique la partie de la texture source à utiliser pour le sprite. Si ce paramètre a la valeur NULL, l’image source entière est utilisée pour le sprite.
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pCenter [in]
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Type : const D3DXVECTOR3*
Pointeur vers un vecteur D3DXVECTOR3 qui identifie le centre du sprite. Si cet argument a la valeur NULL, le point (0,0,0) est utilisé, qui est le coin supérieur gauche.
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pPosition [in]
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Type : const D3DXVECTOR3*
Pointeur vers un vecteur D3DXVECTOR3 qui identifie la position du sprite. Si cet argument a la valeur NULL, le point (0,0,0) est utilisé, qui est le coin supérieur gauche.
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Couleur [in]
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Type : D3DCOLOR
Type D3DCOLOR . Les canaux de couleur et alpha sont modulés par cette valeur. Valeur de 0xFFFFFFFF conserve la couleur de la source d’origine et les données alpha. Utilisez la macro D3DCOLOR_RGBA pour générer cette couleur.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la méthode réussit, la valeur de retour est S_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.
Notes
Pour mettre à l’échelle, faire pivoter ou traduire un sprite, appelez ID3DXSprite::SetTransform avec une matrice qui contient les valeurs de mise à l’échelle, de rotation et de traduction (SRT), avant d’appeler ID3DXSprite::D raw. Pour plus d’informations sur la définition de valeurs SRT dans une matrice, consultez Transformations de matrice.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi