ID3DX11Effect::Optimize, méthode
Réduisez la quantité de mémoire requise pour un effet.
Syntaxe
HRESULT Optimize();
Paramètres
Cette méthode n’a aucun paramètre.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Retourne l’un des codes de retour Direct3D 11 suivants.
Notes
Un effet utilise l’espace mémoire de deux façons différentes : pour stocker les informations requises par le runtime pour exécuter un effet, et pour stocker les métadonnées requises pour refléter les informations dans une application à l’aide de l’API. Vous pouvez réduire la quantité de mémoire requise par un effet en appelant ID3DX11Effect::Optimize , ce qui supprime les métadonnées de réflexion de la mémoire. Les méthodes d’API pour lire les variables ne fonctionneront plus une fois les données de réflexion supprimées.
Les méthodes suivantes échouent une fois qu’Optimize a été appelé sur un effet.
- ID3DX11Effect::GetConstantBufferByIndex
- ID3DX11Effect::GetConstantBufferByName
- ID3DX11Effect::GetDesc
- ID3DX11Effect::GetDevice
- ID3DX11Effect::GetTechniqueByIndex
- ID3DX11Effect::GetTechniqueByName
- ID3DX11Effect::GetVariableByIndex
- ID3DX11Effect::GetVariableByName
- ID3DX11Effect::GetVariableBySemantic
Notes
Les références récupérées avec ces méthodes avant d’appeler ID3DX11Effect::Optimize sont toujours valides après l’appel de ID3DX11Effect::Optimize . Cela permet à l’application d’obtenir toutes les variables, techniques et passes qu’elle utilisera, d’appeler Optimize, puis d’utiliser l’effet.
Notes
Le Kit de développement logiciel (SDK) DirectX ne fournit pas de fichiers binaires compilés pour les effets. Vous devez utiliser la source Effets 11 pour générer votre application de type effets. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la source Effets 11, consultez Différences entre les effets 10 et les effets 11.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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