ID3DX11EffectPass-Schnittstelle
Eine ID3DX11EffectPass-Schnittstelle kapselt Zustandszuweisungen innerhalb einer Technik.
Die Lebensdauer eines ID3DX11EffectPass-Objekts entspricht der Lebensdauer des übergeordneten ID3DX11Effect-Objekts .
Methoden
Die ID3DX11EffectPass-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.
Methode | Beschreibung |
---|---|
Anwenden | Legen Sie den Zustand fest, der in einem Pass an das Gerät enthalten ist. |
ComputeStateBlockMask | Generieren Sie eine Maske zum Zulassen/Verhindern von Zustandsänderungen. |
GetAnnotationByIndex | Rufen Sie eine Anmerkung nach Index ab. |
GetAnnotationByName | Rufen Sie eine Anmerkung nach Name ab. |
GetComputeShaderDesc | Rufen Sie eine Compute-Shader-Beschreibung ab. |
GetDesc | Rufen Sie eine Passbeschreibung ab. |
GetDomainShaderDesc | Rufen Sie eine Domänenshaderbeschreibung ab. |
GetGeometryShaderDesc | Rufen Sie eine Geometrie-Shader-Beschreibung ab. |
GetHullShaderDesc | Rufen Sie eine Beschreibung des Hull-Shaders ab. |
GetPixelShaderDesc | Rufen Sie eine Pixel-Shader-Beschreibung ab. |
GetVertexShaderDesc | Rufen Sie eine Vertex-Shader-Beschreibung ab. |
IsValid | Testen Sie einen Pass, um festzustellen, ob er eine gültige Syntax enthält. |
Bemerkungen
Ein Pass ist ein Codeblock, der Renderzustandsobjekte und Shader festlegt. Ein Pass wird innerhalb einer Technik deklariert.
Um eine Effektpassschnittstelle abzurufen, rufen Sie eine Methode wie ID3DX11EffectTechnique::GetPassByName auf.
Hinweis
Das DirectX SDK stellt keine kompilierten Binärdateien für Effekte bereit. Sie müssen die Effects 11-Quelle verwenden, um Ihre Effekttypanwendung zu erstellen. Weitere Informationen zur Verwendung der Effects 11-Quelle finden Sie unter Unterschiede zwischen Effekten 10 und Effekten 11.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header |
|
Bibliothek |
|