資源
資源會向管線提供數據,並定義在場景中呈現的內容。 您可以從遊戲媒體載入資源,或在執行時動態建立資源。 通常,資源包括紋理數據、頂點數據和著色器數據。 大部分的 Direct3D 應用程式都會在整個生命週期中廣泛建立和耗費資源。 本節說明 Direct3D 11 資源的各個層面。
在本節中
主題 | 描述 |
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Direct3D 11 中的資源簡介 |
本主題介紹 Direct3D 資源,例如緩衝區和紋理。 |
資源類型 |
本主題描述 Direct3D 10 中的資源類型,以及 Direct3D 11 中的新類型,包括結構化緩衝區和可寫入的紋理和緩衝區。 |
資源限制 |
本主題包含 Direct3D 11 支援的資源清單(特別是 功能層級 11 或 9.x 硬體)。 |
子資源 |
本主題描述紋理子資源或資源的部分。 |
緩衝區 |
緩衝區包含用來描述幾何、編製幾何資訊和著色器常數的數據。 本節說明 Direct3D 11 中使用的緩衝區,並提供針對常見使用場景的工作導向文件連結。 |
紋理 |
本節說明在 Direct3D 11 中使用的紋理,並連結到常見場景的基於任務的文件。 |
浮點規則 |
Direct3D 11 支援數個浮點表示法。 所有浮點運算都會在 IEEE 754 32 位單精度浮點規則的已定義子集下運作。 |
圖塊資源 |
並排資源可視為使用少量物理記憶體的大型邏輯資源。 |
可顯示表面 | 可顯示的表面功能表示呈現的緩衝區可能會有不同的屬性,而且您可以依任何順序呈現它們。 |
相關主題
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Direct3D 11 程式設計手冊