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資源

資源會向管線提供數據,並定義在場景中呈現的內容。 您可以從遊戲媒體載入資源,或在執行時動態建立資源。 通常,資源包括紋理數據、頂點數據和著色器數據。 大部分的 Direct3D 應用程式都會在整個生命週期中廣泛建立和耗費資源。 本節說明 Direct3D 11 資源的各個層面。

在本節中

主題 描述
Direct3D 11 中的資源簡介
本主題介紹 Direct3D 資源,例如緩衝區和紋理。
資源類型
本主題描述 Direct3D 10 中的資源類型,以及 Direct3D 11 中的新類型,包括結構化緩衝區和可寫入的紋理和緩衝區。
資源限制
本主題包含 Direct3D 11 支援的資源清單(特別是 功能層級 11 或 9.x 硬體)。
子資源
本主題描述紋理子資源或資源的部分。
緩衝區
緩衝區包含用來描述幾何、編製幾何資訊和著色器常數的數據。 本節說明 Direct3D 11 中使用的緩衝區,並提供針對常見使用場景的工作導向文件連結。
紋理
本節說明在 Direct3D 11 中使用的紋理,並連結到常見場景的基於任務的文件。
浮點規則
Direct3D 11 支援數個浮點表示法。 所有浮點運算都會在 IEEE 754 32 位單精度浮點規則的已定義子集下運作。
圖塊資源
並排資源可視為使用少量物理記憶體的大型邏輯資源。
可顯示表面 可顯示的表面功能表示呈現的緩衝區可能會有不同的屬性,而且您可以依任何順序呈現它們。

Direct3D 11 程式設計手冊