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紋理

紋理會儲存紋素資訊。 本節介紹 Direct3D 11 中使用的紋理,並提供指向常見案例的工作導向文件的連結。

在本節中

主題 描述
Direct3D 11 紋理簡介
紋理資源是專為儲存紋理像素單元而設計的結構化數據集合。 紋素代表可由管線讀取或寫入之紋理的最小單位。 不同於緩衝區,紋理可以被紋理取樣器篩選,當著色器單元讀取時。 紋理類型會影響紋理的篩選方式。 每個紋素都包含 1 到 4 個元件,以 DXGI_FORMAT 列舉所定義的其中一種 DXGI 格式排列。
Direct3D 11 中的 紋理區塊壓縮
Direct3D 11 已擴充紋理的區塊壓縮 (BC) 支援,以包含 BC6H 和 BC7 演算法。 BC6H 支援高動態範圍色彩源數據,而 BC7 針對標準 RGB 源數據提供比平均品質更好的壓縮。

如何:創建紋理

如何:以程序設計方式初始化紋理

如何從檔案初始化紋理

資源