ID3DXSprite 接口
ID3DXSprite 接口提供了一组方法,用于简化使用 Microsoft Direct3D 绘制子画面的过程。
成员
ID3DXSprite 接口继承自 IUnknown 接口。 ID3DXSprite 还具有以下类型的成员:
方法
ID3DXSprite 接口具有以下方法。
方法 | 说明 |
---|---|
开始 | 准备用于绘制子画面的设备。 |
画 | 将子画面添加到批处理子画面列表中。 |
End | 调用 ID3DXSprite::Flush 并将设备状态还原到调用 ID3DXSprite::Begin 之前的状态。 |
刷新 | 强制将所有批处理的子画面提交到设备。 上次调用 ID3DXSprite::Begin 后,设备状态保持不变。 然后清除批处理子画面的列表。 |
GetDevice | 检索与子画面对象关联的设备。 |
GetTransform | 获取子画面转换。 |
OnLostDevice | 使用此方法可释放对视频内存资源的所有引用并删除所有状态块。 每当设备丢失或重置设备之前,都应调用此方法。 |
OnResetDevice | 使用此方法可重新获取资源并保存初始状态。 |
SetTransform | 设置子画面转换。 |
SetWorldViewLH | 设置子画面的左手世界视图转换。 在对子画面进行广告牌或排序之前,需要调用此方法。 |
SetWorldViewRH | 设置子画面的右手世界视图转换。 在对子画面进行广告牌或排序之前,需要调用此方法。 |
备注
ID3DXSprite 接口是通过调用 D3DXCreateSprite 函数获取的。
应用程序通常首先调用 ID3DXSprite::Begin,这允许控制设备呈现状态、alpha 混合以及子画面转换和排序。 然后,对于要显示的每个子画面,调用 ID3DXSprite::D raw。 可以重复调用 ID3DXSprite::D raw 来存储任意数量的子画面。 若要向设备显示批处理的子画面,请调用 ID3DXSprite::End 或 ID3DXSprite::Flush。
LPD3DXSPRITE 类型定义为指向 ID3DXSprite 接口的指针。
typedef interface ID3DXSprite ID3DXSprite;
typedef interface ID3DXSprite *LPD3DXSPRITE;
要求
要求 | 值 |
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标头 |
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库 |
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另请参阅