D3DXMatrixLookAtRH 函数 (D3DX10Math.h)
注意
D3DX10 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath 。
生成右手查看矩阵。
语法
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
参数
-
pOut [in, out]
-
类型: D3DXMATRIX*
指向操作结果的 D3DXMATRIX 结构的指针。
-
pEye [in]
-
类型: const D3DXVECTOR3*
指向定义眼点的 D3DXVECTOR3 的指针。 此值用于翻译。
-
pAt [in]
-
类型: const D3DXVECTOR3*
指向定义相机观察目标的 D3DXVECTOR3 结构的指针。
-
pUp [in]
-
类型: const D3DXVECTOR3*
指向定义当前世界向上的 D3DXVECTOR3 结构的指针,通常为 [0, 1, 0]。
返回值
类型: D3DXMATRIX*
指向 D3DXMATRIX 结构的指针,该结构是右手查看矩阵。
备注
此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 这样,D3DXMatrixLookAtRH 函数可用作另一个函数的参数。
此函数使用以下公式计算返回的矩阵。
zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
-xaxis.x yaxis.x -zaxis.x 0
-xaxis.y yaxis.y -zaxis.y 0
-xaxis.z yaxis.z -zaxis.z 0
dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
要求
要求 | 值 |
---|---|
标头 |
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库 |
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另请参阅