D3DXMatrixLookAtRH 函数 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath

生成右手查看矩阵。

语法

D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
  _Inout_       D3DXMATRIX  *pOut,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pEye,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pAt,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pUp
);

参数

pOut [in, out]

类型: D3DXMATRIX*

指向操作结果的 D3DXMATRIX 结构的指针。

pEye [in]

类型: const D3DXVECTOR3*

指向定义眼点的 D3DXVECTOR3 的指针。 此值用于翻译。

pAt [in]

类型: const D3DXVECTOR3*

指向定义相机观察目标的 D3DXVECTOR3 结构的指针。

pUp [in]

类型: const D3DXVECTOR3*

指向定义当前世界向上的 D3DXVECTOR3 结构的指针,通常为 [0, 1, 0]。

返回值

类型: D3DXMATRIX*

指向 D3DXMATRIX 结构的指针,该结构是右手查看矩阵。

备注

此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 这样,D3DXMatrixLookAtRH 函数可用作另一个函数的参数。

此函数使用以下公式计算返回的矩阵。

zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)

 -xaxis.x           yaxis.x           -zaxis.x          0
 -xaxis.y           yaxis.y           -zaxis.y          0
 -xaxis.z           yaxis.z           -zaxis.z          0
dot(xaxis, eye)  -dot(yaxis, eye)  -dot(zaxis, eye)  1

要求

要求
标头
D3DX10Math.h

D3DX10.lib

另请参阅

数学函数