ID3D12GraphicsCommandList::ResourceBarrier 方法 (d3d12.h)

通知驱动程序它需要同步对资源的多个访问。

语法

void ResourceBarrier(
  [in] UINT                         NumBarriers,
  [in] const D3D12_RESOURCE_BARRIER *pBarriers
);

参数

[in] NumBarriers

类型: UINT

提交的屏障说明数。

[in] pBarriers

类型: const D3D12_RESOURCE_BARRIER*

指向屏障说明数组的指针。

返回值

备注

注意

要用于 D3D12_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE 状态的资源必须在该状态下创建,然后绝不会从中转换出来。 创建时未处于该状态的资源也不能转换为该资源。 有关详细信息,请参阅 GitHub 上 DirectX 光线跟踪 (DXR) 功能规范中的 加速结构内存限制

有三种类型的屏障说明:

  • D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER - 转换屏障指示一组子资源在不同用法之间转换。 调用方必须在使用子资源 之前之后 指定 。 D3D12_RESOURCE_BARRIER_ALL_SUBRESOURCES标志用于同时转换资源中的所有子资源。
  • D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER - 别名屏障表示两个不同资源(映射到同一堆)的用法之间的转换。 应用程序可以同时指定之前和之后的资源。 请注意,一个或两个资源可以是 NULL (指示任何平铺资源都可能导致) 别名。
  • D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER - 无序访问视图屏障指示所有 UAV 访问 (读取或写入特定资源) 必须完成,然后才能开始读取或写入 () 。 指定的资源可以为 NULL。 无需在仅读取 UAV 的两个绘制或调度调用之间插入 UAV 屏障。 此外,如果应用程序知道以任何顺序执行 UAV 访问是安全的,则无需在写入同一 UAV 的两个绘制或调度调用之间插入 UAV 屏障。 资源可以为 NULL, (指示任何 UAV 访问都可能需要屏障) 。
ID3D12GraphicsCommandList::ResourceBarrier 传递资源屏障说明数组时,API 的行为就像按指定顺序调用每个数组) 元素的 N 次 (1 次。 应尽可能将转换一起批处理到单个 API 调用中,作为性能优化。

有关子资源可以处于的使用状态的说明,请参阅 D3D12_RESOURCE_STATES 枚举和 使用资源屏障同步 Direct3D 12 中的资源状态 部分。

调用 ID3D12GraphicsCommandList::D iscardResource 时,对于呈现目标/深度模具资源,资源中的所有子资源必须分别处于RENDER_TARGET状态或DEPTH_WRITE状态。

出现后台缓冲区时,它必须处于D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT状态。 如果在非 PRESENT 状态的资源上调用 IDXGISwapChain1::P resent1 ,则会发出调试层警告。

资源使用情况位分为两类:只读和读/写。

以下用法位是只读的:

  • D3D12_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER
  • D3D12_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER
  • D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE
  • D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE
  • D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT
  • D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE
  • D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ
以下用法位是可读/写的:
  • D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS
  • D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE
以下用法位是只写的:
  • D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST
  • D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET
  • D3D12_RESOURCE_STATE_STREAM_OUT
最多可以设置一个写入位。 如果设置了任何写入位,则不能设置任何读取位。 如果未设置写入位,则可以设置任意数量的读取位。

在任何给定时间,子资源正好处于一种状态, (由一组标志) 确定。 应用程序必须确保在进行 一系列 ResourceBarrier 调用时,状态匹配。 换句话说,连续调用 ResourceBarrier 之前和之后的状态必须一致。

若要转换资源中的所有子资源,应用程序可以将子资源索引设置为D3D12_RESOURCE_BARRIER_ALL_SUBRESOURCES,这意味着所有子资源都已更改。

为了提高性能,应用程序应使用拆分屏障 (请参阅 多引擎同步) 。 应用程序还应尽可能将多个转换批量转换为单个调用。

运行时验证

运行时将验证屏障类型值是否为 D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE 枚举的有效成员。

此外,运行时会检查以下内容:

  • 资源指针为非 NULL。
  • 子资源索引有效
  • 资源 D3D12_RESOURCE_BINDING_TIERD3D12_RESOURCE_FLAGS 标志支持前后状态。
  • 未设置状态掩码中的保留位。
  • 之前和之后的状态不同。
  • 之前和之后状态中的位集有效。
  • 如果设置了D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_SOURCE位,则资源样本计数必须大于 1。
  • 如果设置了D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST位,则资源样本计数必须等于 1。
对于别名屏障,运行时将验证如果任一资源指针为非 NULL,则它引用平铺资源。

对于 UAV 屏障,运行时将验证如果资源为非 NULL,则资源是否设置了D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS绑定标志。

验证失败会导致 ID3D12GraphicsCommandList::Close 返回E_INVALIDARG。

调试层

调试层通常会在运行时验证失败时发出错误:
  • 如果命令列表中的子资源转换与同一命令列表中的先前转换不一致。
  • 如果在未首先调用 ResourceBarrier 的情况下使用资源,将资源置于正确的状态。
  • 如果同时非法绑定资源以便读取和写入。
  • 如果传递给 ResourceBarrier之前的状态与之前调用 ResourceBarrier(包括别名大小写)的状态不匹配。
虽然调试层尝试验证运行时规则,但它以保守方式运行,使调试层错误是真正的错误,并且在某些情况下,实际错误可能不会产生调试层错误。

在以下情况下,调试层将发出警告:

  • D3D12 调试层针对 ID3D12GraphicsCommandList::ResourceBarrier 发出警告的所有情况。
  • 如果在资源设置了D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE使用位的情况下,在非只读模式下使用深度缓冲区。

示例

D3D12HelloTriangle 示例使用 ID3D12GraphicsCommandList::ResourceBarrier,如下所示:

D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
    // Command list allocators can only be reset when the associated 
    // command lists have finished execution on the GPU; apps should use 
    // fences to determine GPU execution progress.
    ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

    // However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command 
    // list, that command list can then be reset at any time and must be before 
    // re-recording.
    ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

    // Set necessary state.
    m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
    m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
    m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

    // Indicate that the back buffer will be used as a render target.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
    m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

    // Record commands.
    const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
    m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
    m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
    m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
    m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

    // Indicate that the back buffer will now be used to present.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

    ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

请参阅 D3D12 参考中的示例代码

要求

   
目标平台 Windows
标头 d3d12.h
Library D3d12.lib
DLL D3d12.dll

请参阅

ID3D12GraphicsCommandList

在 Direct3D 12 中使用资源屏障同步资源状态