有用的示例
可下载样例,了解 Direct3D 12 的许多功能的用法。
样例
可以从 GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples 下载样例(以 Visual Studio 2015 项目的形式)。
注意
随着示例的添加和更新,此位置提供的示例具体列表将有所不同。
标题示例 | 说明 | 桌面 | UWP | 演练 |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
HelloWorld 示例集包含以下简单项目,可帮助你开始使用 Direct3D 12。
使用 Direct3D 12 渲染一个简单的三角形。 演示使用 Direct3D 12 渲染捆绑包的用法。 演示如何使用常量缓冲区将数据传递到用于在 Direct3D 12 中渲染的 GPU。 演示如何使用 Direct3D 12 将纹理应用于三角形。 |
Y | Y | 创建基本的 Direct3D 12 组件 |
D3D12Bundles | 演示帧缓冲区和同步最佳做法,以及使用捆绑包渲染简单网格。 | Y | Y | |
D3D12Multithreading | 如何构建多线程应用程序的示例。 | Y | N | |
D3D12nBodyGravity | 演示如何使用多引擎在同一个 GPU 上与 3D 工作一起执行异步计算工作。 | Y | Y | 多引擎 n 体重力模拟 |
D3D12PredicationQueries | 使用查询堆和预测来演示封闭剔除。 | Y | Y | 预测查询 |
D3D12DynamicIndexing | 演示 DirectX 12 和 HLSL 的动态索引功能。 | Y | Y | 使用 HLSL 5.1 的动态索引 |
D3D1211on12 | 演示 11on12 层的基本用法。 此示例在 Direct3D 12 11on12 设备上使用 Direct3D 11 API 通过 D2D 呈现文本。 | Y | Y | 使用 D3D11on12 的 D2D |
D3D12ExecuteIndirect | 演示计算引擎剔除与执行间接功能相结合,仅呈现通过剔除测试的对象。 | Y | Y | 间接绘制和 GPU 剔除 |
D3D12PipelineStateCache | 演示管道状态对象 (PSO) 缓存。 | Y | Y | |
D3D12Fullscreen | 演示如何在 DirectX 12 中处理全屏到窗口的转换和窗口大小调整。 | Y | Y | |
D3D12HeterogeneousMultiadapter | 演示如何使用共享堆在多个异构 GPU 之间共享工作负载。 | Y | Y | |
D3D12ReservedResources | 演示保留(平铺)资源的使用。 在此示例中,四色使用包含完整 mip 链的保留资源进行纹理处理。 | Y | Y | |
D3D12Residency | 这是一种低集成成本的解决方案,使用 Direct3D 11 中的内存管理技术管理 Direct3D 12 堆和提交的资源。 | Y | Y | |
D3D12SmallResources | 演示如何使用放置的小型资源并介绍使用放置的资源(4K 对齐)比使用提交和保留的资源(64K 对齐)所节省的潜在内存。 | Y | Y |
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