ID3DX11EffectPass 인터페이스
ID3DX11EffectPass 인터페이스는 기술 내에서 상태 할당을 캡슐화합니다.
ID3DX11EffectPass 개체의 수명은 부모 ID3DX11Effect 개체의 수명과 같습니다.
메서드
ID3DX11EffectPass 인터페이스에는 이러한 메서드가 있습니다.
메서드 | 설명 |
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적용 | 디바이스에 대한 패스에 포함된 상태를 설정합니다. |
ComputeStateBlockMask | 상태 변경을 허용/방지하기 위한 마스크를 생성합니다. |
GetAnnotationByIndex | 인덱스별로 주석을 가져옵니다. |
GetAnnotationByName | 이름으로 주석을 가져옵니다. |
GetComputeShaderDesc | 컴퓨팅 셰이더 설명을 가져옵니다. |
GetDesc | 통과 설명을 가져옵니다. |
GetDomainShaderDesc | 도메인 셰이더 설명을 가져옵니다. |
GetGeometryShaderDesc | 기하 도형 셰이더 설명을 가져옵니다. |
GetHullShaderDesc | 헐 셰이더 설명을 가져옵니다. |
GetPixelShaderDesc | 픽셀 셰이더 설명을 가져옵니다. |
GetVertexShaderDesc | 꼭짓점 셰이더 설명을 가져옵니다. |
IsValid | 패스를 테스트하여 유효한 구문이 포함되어 있는지 확인합니다. |
설명
통과는 렌더링 상태 개체 및 셰이더를 설정하는 코드 블록입니다. 패스는 기술 내에서 선언됩니다.
effect-pass 인터페이스를 가져오려면 ID3DX11EffectTechnique::GetPassByName과 같은 메서드를 호출합니다.
참고
DirectX SDK는 효과에 대해 컴파일된 이진 파일을 제공하지 않습니다. 효과 유형 애플리케이션을 빌드하려면 효과 11 소스를 사용해야 합니다. 효과 11 원본을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 효과 10과 효과 11 간의 차이점을 참조하세요.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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헤더 |
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라이브러리 |
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