D3DXColorLerp 関数
Note
D3DX ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。
線形補間を使用して色の値を作成します。
構文
D3DXCOLOR* D3DXColorLerp(
_Inout_ D3DXCOLOR *pOut,
_In_ const D3DXCOLOR *pC1,
_In_ const D3DXCOLOR *pC2,
_In_ FLOAT s
);
パラメーター
-
pOut [in, out]
-
種類: D3DXCOLOR*
操作の結果である D3DXCOLOR 構造体へのポインター。
-
pC1 [in]
-
型: const D3DXCOLOR*
ソース D3DXCOLOR 構造体へのポインター。
-
pC2 [in]
-
型: const D3DXCOLOR*
ソース D3DXCOLOR 構造体へのポインター。
-
s [in]
-
型: FLOAT
色 pC1 と pC2 の間を直線的に補間し、両方を 4D ベクトルとして扱うパラメーター。 の値に制限はありません。
戻り値
種類: D3DXCOLOR*
この関数は、線形補間の結果である D3DXCOLOR 構造体へのポインターを返します。
注釈
この関数の戻り値は、pOut パラメーターで返される値と同じです。 このようにして、 D3DXColorLerp 関数を別の関数のパラメーターとして使用できます。
この関数は、次の例に示すように、 D3DXCOLOR 構造体の赤、緑、青、アルファの各コンポーネントを 2 つの色の間で補間します。
pOut->r = pC1->r + s * (pC2->r - pC1->r);
色 A と B の間を直線的に補間し、s が 0 の場合、結果の色は A になります。s が 1 の場合、結果の色は色 B になります。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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関連項目