ID3DX10Sprite インターフェイス
ID3DX10Sprite インターフェイスには、Microsoft Direct3D を使用してスプライトを描画するプロセスを簡略化する一連のメソッドが用意されています。 このインターフェイスは、多数のスプライトのセットで動作できます。
メンバー
ID3DX10Sprite インターフェイスは、IUnknown インターフェイスから継承されます。 ID3DX10Sprite には、次の種類のメンバーもあります。
メソッド
ID3DX10Sprite インターフェイスには、これらのメソッドがあります。
メソッド | 説明 |
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開始 | スプライトを描画するためのデバイスを準備します。 |
DrawSpritesBuffered | レンダリングするスプライトのバッチにスプライトの配列を追加します。 これは 、ID3DX10Sprite::Begin と ID3DX10Sprite::End の呼び出しの間に呼び出す必要があります。また、レンダリングのためにバッチ化されたすべてのスプライトをデバイスに送信するには、End の前に ID3DX10Sprite::Flush を呼び出す必要があります。 この描画方法は、フォントなどの大きなバッチにバッファーするスプライトの数が少ない場合に最も便利です。 |
DrawSpritesImmediate | スプライトの配列を描画します。 これにより、レンダリング用のスプライトがすぐにデバイスに送信されます。これは ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered とは異なり、 ID3DX10Sprite::Flush が呼び出されたときにレンダリングされるスプライトのバッチにのみスプライトの配列を追加します。 この描画方法は、パーティクル システムなど、CPU で既に並べ替えられている (または並べ替える必要がない) 多数のスプライトを描画する場合に最も便利です。 これは、 ID3DX10Sprite::Begin と ID3DX10Sprite:: End の呼び出しの間に呼び出 す必要があります。 |
終わり | ID3DX10Sprite::Flush の後でこれを呼び出します。 ID3DX10Sprite::Begin が呼び出されたときにD3DX10_SPRITE_SAVE_STATEが指定された場合、この API は ID3DX10Sprite::Begin が呼び出される前の状態にデバイスの状態を復元します。 |
フラッシュ | バッチ処理されたすべてのスプライトを強制的にデバイスに送信します。 デバイスの状態は、ID3DX10Sprite::Begin の最後の呼び出し後のままです。 バッチ化されたスプライトの一覧がクリアされます。 |
GetDevice | スプライト オブジェクトに関連付けられているデバイスを取得します。 |
GetProjectionTransform | すべてのスプライトに適用されるスプライト プロジェクション マトリックスを取得します。 |
GetViewTransform | すべてのスプライトに適用されるビュー変換を取得します。 |
SetProjectionTransform | すべてのスプライトのプロジェクション マトリックスを設定します。 |
SetViewTransform | すべてのスプライトに適用されるビュー変換を設定します。 |
注釈
ID3DX10Sprite インターフェイスは、 D3DX10CreateSprite 関数を呼び出すことによって取得されます。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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