ID3DX10Sprite::D rawSpritesImmediate メソッド
スプライトの配列を描画します。 これにより、レンダリング用のスプライトがすぐにデバイスに送信されます。これは ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered とは異なり、 ID3DX10Sprite::Flush が呼び出されたときにレンダリングされるスプライトのバッチにのみスプライトの配列を追加します。 この描画方法は、パーティクル システムなど、CPU で既に並べ替えられている (または並べ替える必要がない) 多数のスプライトを描画する場合に最も便利です。 これは、 ID3DX10Sprite::Begin と ID3DX10Sprite:: End の呼び出しの間に呼び出 す必要があります。
構文
HRESULT DrawSpritesImmediate(
[in] D3DX10_SPRITE *pSprites,
[in] UINT cSprites,
[in] UINT cbSprite,
[in] UINT flags
);
パラメーター
-
pSprites [in]
-
種類: D3DX10_SPRITE*
描画するスプライトの配列。 「D3DX10_SPRITE」を参照してください。
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cSprites [in]
-
型: UINT
pSprites 内のスプライトの数。
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cbSprite [in]
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型: UINT
pSprites に渡すスプライト構造のサイズ。 0 を渡すことは、sizeof(D3DX10_SPRITE) を渡すことと同じです。
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flags [in]
-
型: UINT
予約済み。
戻り値
種類: HRESULT
メソッドが成功した場合、戻り値はS_OK。 メソッドが失敗した場合、戻り値は次のいずれかになります:D3DERR_INVALIDCALL、D3DXERR_INVALIDDATA。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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