Billboard と Tag-along
Billboarding とは
Billboarding は、Mixed Reality のオブジェクトに適用できる動作の概念です。 Billboarding を持つオブジェクトは、常にユーザーと向き合う方向に向かいます。 テキスト システムとメニュー システムは一般的な使用例であり、ユーザーの環境 (ワールドロック) に静的オブジェクトを配置する場所です。そうしないと、ユーザーが動き回るときに、見えにくいか、読み取り不能になります。
Billboarding が有効になっているオブジェクトは、ユーザーの環境で自由に回転できます。 また、デザイン上の考慮事項に応じて、1 つの軸に制限できます。 ビルボード オブジェクトは、他のオブジェクトの近く、または HoloLens でスキャンされたサーフェスが近すぎると、クリップまたは遮られる可能性があることに注意してください。 これを回避するには、Billboarding が有効になっている軸で回転するときに、オブジェクトが生成する可能性がある総フットプリントについて考えます。
Tag-along とは
Tag-along は、ホログラムに追加できる動作の概念です。 Tag-along オブジェクトは、ユーザーが快適に対話できる範囲内を維持しようとします。
HoloLens スタート メニューは、Tag-along の動作のよい例です
Tag-along オブジェクトにはパラメーターがあります。パラメーターを使用すると、その動作を微調整できます。 コンテンツの表示位置は、ユーザーが環境内を移動している間、ユーザーの視野の範囲内外に移動する可能性があります。 コンテンツは、移動するにつれ、表示範囲の端に向かってスライドすることで、ユーザーの視野の範囲内に入り込もうとします。 ユーザーの移動の速さによっては、コンテンツが一時的に表示範囲外になる場合があります。 ユーザーが Tag-along オブジェクトに向かって視線を移すと、全体が表示されます。 コンテンツが常に "一目で見える" 状態を保つことで、ユーザーがコンテンツの方向を忘れないようにできます。
追加のパラメーターを使用すると、Tag-along オブジェクトが、ゴムベルトでユーザーの頭に貼り付けられた感覚を保てます。 加速または減速を抑制すると、オブジェクトに重みが与えられ、物理的に存在する感覚が増します。 この Spring 動作は、Tag-along のしくみの正確なメンタル モデルをユーザーが構築するのに役立つアフォーダンスです。 オーディオは、ユーザーが Tag-along モードでオブジェクトを持っている場合に、他のキューを提供するのに役立ちます。 オーディオは、動作の速度を強化する必要があります。頭を早く回すと、より顕著なサウンド効果が得られる必要があります。一方で、自然な速度で歩くときは、オーディオ効果は最小限か、なくす必要があります。
実際に頭が固定されるコンテンツと同様に、Tag-along オブジェクトは、ユーザーのビュー内で大きく動いたり、上下動が激しすぎたりすると、やりすぎによる不快感や吐き気を招くことを証明できます。 ユーザーが周りを見回し、すぐに停止すると、ユーザーの感覚は、ユーザーに停止したことを伝えます。 ユーザーのバランスにより、頭が回転を停止し、ビジョンで世界の回転が止まるのが見えるとユーザーに伝えます。 ただし、ユーザーが停止したときに Tag-along が動き続けると、ユーザーの感覚が混乱する可能性があります。
Unity 用 MRTK (Mixed Reality ツールキット) での Billboarding と Tag-along
MRTK では、Billboarding および Tag-along 動作用のスクリプトが提供されます。 Billboard.cs スクリプトを任意のオブジェクトに割り当て、Billboarding の動作を追加し、オブジェクトを常にユーザーと対面させます。 Tag-along 動作を追加するには、RadialView.cs スクリプトを使用します。 ラッピング時間、距離、角度など、さまざまなオプションを調整できます。