次の方法で共有


ID3D10Device::CreateShaderResourceView メソッド (d3d10.h)

リソース内のデータにアクセスするためのシェーダー リソース ビュー を作成します。

構文

HRESULT CreateShaderResourceView(
  [in]  ID3D10Resource                        *pResource,
  [in]  const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *pDesc,
  [out] ID3D10ShaderResourceView              **ppSRView
);

パラメーター

[in] pResource

種類: ID3D10Resource*

シェーダーへの入力として機能する リソース へのポインター。 このリソースは 、D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE フラグを使用して作成されている必要があります。

[in] pDesc

型: const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC*

シェーダー-リソース ビューの説明へのポインター ( 「D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC」を参照)。 リソース全体にアクセスするビューを作成するには、このパラメーターを NULL に設定します (リソースが作成された形式を使用)。

[out] ppSRView

種類: ID3D10ShaderResourceView**

ID3D10ShaderResourceView へのポインターのアドレス。 他の入力パラメーターを検証するには、このパラメーターを NULL に設定します (他の入力パラメーターが検証に合格した場合、メソッドはS_FALSEを返します)。

戻り値

種類: HRESULT

このメソッドは、次の Direct3D 10 リターン コードのいずれかを返します

注釈

リソースは 1 つ以上の サブリソースで構成されます。ビューは、パイプラインがアクセスできるようにするサブリソースを識別します。 さらに、各リソースはビューを使用してパイプラインにバインドされます。 シェーダー リソース ビューは、VSSetShaderResources、GSSetShaderResourcesPSSetShaderResources の API メソッドを使用して、バッファーまたはテクスチャ リソースをシェーダー ステージにバインドするように設計されています。

ビューは完全に型指定されているため、これは、パイプラインにバインドされると、型指定されていないリソースが完全に型指定されることを意味します。

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d10.h
Library D3D10.lib

こちらもご覧ください

ID3D10Device インターフェイス