ID3D10Device::CreateShaderResourceView メソッド (d3d10.h)
リソース内のデータにアクセスするためのシェーダー リソース ビュー を作成します。
構文
HRESULT CreateShaderResourceView(
[in] ID3D10Resource *pResource,
[in] const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *pDesc,
[out] ID3D10ShaderResourceView **ppSRView
);
パラメーター
[in] pResource
種類: ID3D10Resource*
シェーダーへの入力として機能する リソース へのポインター。 このリソースは 、D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE フラグを使用して作成されている必要があります。
[in] pDesc
型: const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC*
シェーダー-リソース ビューの説明へのポインター ( 「D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC」を参照)。 リソース全体にアクセスするビューを作成するには、このパラメーターを NULL に設定します (リソースが作成された形式を使用)。
[out] ppSRView
種類: ID3D10ShaderResourceView**
ID3D10ShaderResourceView へのポインターのアドレス。 他の入力パラメーターを検証するには、このパラメーターを NULL に設定します (他の入力パラメーターが検証に合格した場合、メソッドはS_FALSEを返します)。
戻り値
種類: HRESULT
このメソッドは、次の Direct3D 10 リターン コードのいずれかを返します。
注釈
リソースは 1 つ以上の サブリソースで構成されます。ビューは、パイプラインがアクセスできるようにするサブリソースを識別します。 さらに、各リソースはビューを使用してパイプラインにバインドされます。 シェーダー リソース ビューは、VSSetShaderResources、GSSetShaderResources、PSSetShaderResources の API メソッドを使用して、バッファーまたはテクスチャ リソースをシェーダー ステージにバインドするように設計されています。
ビューは完全に型指定されているため、これは、パイプラインにバインドされると、型指定されていないリソースが完全に型指定されることを意味します。
要件
要件 | 値 |
---|---|
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d10.h |
Library | D3D10.lib |