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D3D10_BIND_FLAG列挙 (d3d10.h)

リソースをパイプラインにバインドする方法を識別します。

構文

typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
  D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
  D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
  D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
  D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
  D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
  D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
  D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;

定数

 
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER
値: 0x1L
バッファーを 頂点バッファー として 入力アセンブラー ステージにバインドします。
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER
値: 0x2L
バッファーを インデックス バッファー として 入力アセンブラー ステージにバインドします。
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER
値: 0x4L
バッファーを 定数バッファー として シェーダー ステージにバインドします。このフラグを他のバインド フラグと組み合わせない場合があります。
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE
値: 0x8L
バッファーまたはテクスチャを シェーダー ステージにバインドする。このフラグは 、D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE フラグと共に使用できません。
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT
値: 0x10L
ストリーム出力ステージの出力バッファーをバインドします。
D3D10_BIND_RENDER_TARGET
値: 0x20L
出力合併ステージのレンダー ターゲットとしてテクスチャをバインドします。
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL
値: 0x40L
出力合併ステージの深度ステンシル ターゲットとしてテクスチャをバインドします。

解説

一般に、バインド フラグは論理 OR (定数バッファー フラグを除く) を使用して結合できます。ただし、単一のフラグを使用して、デバイスがリソースの使用を最適化できるようにする必要があります。

この列挙は、次の場合に使用されます。

シェーダー リソース バッファーは定数バッファーではありません。むしろ、テクスチャまたはバッファー データを含むシェーダーにバインドされるテクスチャまたはバッファー リソースです (バッファー内の単一の要素型に限定されません)。 シェーダー リソース バッファーは、D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE フラグを使用して作成され、 ID3D10Device::GSSetShaderResourcesID3D10Device::P SSetShaderResources、または ID3D10Device::VSSetShaderResources のいずれかの API を使用してパイプラインにバインドされます。 さらに、シェーダー リソース バッファーでは 、D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE フラグを使用できません。

必要条件

   
Header d3d10.h

関連項目

リソース列挙