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D3D11DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW 構造体 (d3d10umddi.h)

D3D11DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW構造体は、作成する順序なしのアクセス ビューを記述します。

構文

typedef struct D3D11DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW {
  [in] D3D10DDI_HRESOURCE    hDrvResource;
  [in] DXGI_FORMAT           Format;
  [in] D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
  union {
    [in] D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW Buffer;
    [in] D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW  Tex1D;
    [in] D3D11DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW  Tex2D;
    [in] D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW  Tex3D;
  };
} D3D11DDIARG_CREATEUNORDEREDACCESSVIEW;

メンバー

[in] hDrvResource

順序付けられていないアクセス ブロックへのハンドル。

[in] Format

順序なしのアクセス ブロックのピクセル形式を示すDXGI_FORMAT型指定された値。

[in] ResourceDimension

順序付けられていないアクセス ブロックのリソースの種類と次元を示す、 D3D10DDIRESOURCE_TYPE型指定された値。 Direct3D ランタイムでは、 ResourceDimension がD3D10DDIRESOURCE_TEXTURECUBEに設定されることはありません。

[in] Buffer

ResourceDimension が D3D10DDIRESOURCE_BUFFER に設定されている場合、Buffer はバッファーのD3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW構造体を保持します。

[in] Tex1D

ResourceDimension がD3D10DDIRESOURCE_TEXTURE1Dに設定されている場合、Tex1D は 1 次元テクスチャのD3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW構造体を保持します。

[in] Tex2D

ResourceDimension が D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE2D に設定されている場合、Tex2D は 2 次元テクスチャのD3D11DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW構造体を保持します。

[in] Tex3D

ResourceDimension がD3D10DDIRESOURCE_TEXTURE3Dに設定されている場合、Tex3D は 3 次元テクスチャのD3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW構造を保持します。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 7
Header d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む)

こちらもご覧ください

CalcPrivateShaderResourceViewSize

CreateUnorderedAccessView

D3D10DDIRESOURCE_TYPE

D3D11DDIARG_BUFFER_UNORDEREDACCESSVIEW

D3D11DDIARG_TEX1D_UNORDEREDACCESSVIEW

D3D11DDIARG_TEX2D_UNORDEREDACCESSVIEW

D3D11DDIARG_TEX3D_UNORDEREDACCESSVIEW