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D3D11DDIARG_CREATERESOURCE 構造体 (d3d10umddi.h)

D3D11DDIARG_CREATERESOURCE構造では、作成するリソースについて説明します。

構文

typedef struct D3D11DDIARG_CREATERESOURCE {
  [in]      const D3D10DDI_MIPINFO               *pMipInfoList;
  [in]      const D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP    *pInitialDataUP;
  [in]      D3D10DDIRESOURCE_TYPE                ResourceDimension;
  [in]      UINT                                 Usage;
  [in]      UINT                                 BindFlags;
  [in]      UINT                                 MapFlags;
  [in]      UINT                                 MiscFlags;
  [in]      DXGI_FORMAT                          Format;
  [in]      DXGI_SAMPLE_DESC                     SampleDesc;
  [in]      UINT                                 MipLevels;
  [in]      UINT                                 ArraySize;
  [in, out] DXGI_DDI_PRIMARY_DESC                *pPrimaryDesc;
  [in]      UINT                                 ByteStride;
  [in]      D3D11_1DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE DecoderBufferType;
            D3DWDDM2_0DDI_TEXTURE_LAYOUT         TextureLayout;
} D3D11DDIARG_CREATERESOURCE;

メンバー

[in] pMipInfoList

MIP レベルのディメンションを含む D3D10DDI_MIPINFO 構造体の配列。 1 つのピクセルまたはテクセルをバイト アドレスで直接参照できないリソース形式の場合、必要な領域要件を満たすために、通常、物理リソースのディメンションはテクセルディメンション以上になります。 たとえば、完全にミップされた BC1 Texture2D を作成するには、 最も詳細なレベルが 8x8 の 場合、pMipInfoList 配列は{8、8、1、8、8、8、1}、{4、4、4、4、1}、{2、2、1、4、4、1 }、{1、1、1、4、4、1 } です。

[in] pInitialDataUP

リソース のサブ リソースの一覧の初期化情報を提供するD3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP構造体の配列。

[in] ResourceDimension

リソースの種類と次元を示す D3D10DDIRESOURCE_TYPE 型の値。

[in] Usage

リソースの使用方法を示す D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 型の値。

[in] BindFlags

リソースのバインド方法を示す D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 型の値の有効なビットごとの OR。

[in] MapFlags

リソースにマップするアクセス レベルを示す D3D10_DDI_MAP 型の値。

[in] MiscFlags

リソースに関するその他の情報を示す D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 型の値の有効なビットごとの OR。

[in] Format

リソースのピクセル形式 示す DXGI_FORMAT 型の値。

[in] SampleDesc

リソースのサンプル数と品質を表す DXGI_SAMPLE_DESC 型の値。

[in] MipLevels

リソースの MIP マップ レベルの数。

[in] ArraySize

2-D テクスチャまたは 1-D テクスチャの配列要素の数。 キューブ テクスチャの場合、ArraySize は 6 に設定する必要があります。

Windows 8以降、ドライバーがステレオ バック バッファーを作成する必要がある場合は、D3D11DDIARG_CREATERESOURCE構造体の ArraySize メンバーを 2 の値に設定する必要があります。

[in, pPrimaryDesc

プライマリとして使用されるリソースを記述する DXGI_DDI_PRIMARY_DESC 構造体へのポインター。

Microsoft Direct3D ランタイムは、D3D10_DDI_BIND_PRESENT ビットが BindFlags メンバーに設定されている場合にのみ、pPrimaryDesc を NULL 以外の値に設定します。ただし、D3D10_DDI_BIND_PRESENTが設定されている場合でも、ランタイムは常に pPrimaryDesc を NULL 以外に設定するとは限りません。 pPrimaryDesc を NULL 以外に設定すると、ランタイムは作成されたリソースをプライマリとして使用し (つまり、リソースがディスプレイにスキャンされます)、反転スタイルの現在の操作で使用されることを示します。

ユーザー モードのディスプレイ ドライバーは、ランタイムがフリップ スタイルの現在の操作を実行できないようにするために、DXGI_DDI_PRIMARY_DESCDriverFlags メンバーのDXGI_DDI_PRIMARY_DRIVER_FLAG_NO_SCANOUT フラグを返すことができます。

pPrimaryDesc が NULL に設定されている場合、ランタイムは で作成されたリソースを使用します。copy-style (bit-block transfer) present 操作。

[in] ByteStride

1 つのスキャン行からサーフェス内の次のスキャン行までのサイズ (バイト単位)。

[in] DecoderBufferType

ビデオ デコーダーによって使用されるバッファーの種類を示す D3D11_DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE 型の値。

ドライバーがこの構造体メンバーにアクセスする前に D3D11DDI_MINOR_HEADER_VERSION >= 3 であることをチェックしない場合は、BindFlags メンバーでD3D11_DDI_BIND_DECODER フラグが設定されている場合にのみ、このメンバーにアクセスする必要があります。

TextureLayout

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 7 (WDDM 1.1)
Header d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む)

こちらもご覧ください

CreateResource(D3D11)

D3D10DDIRESOURCE_TYPE

D3D10DDI_MIPINFO

D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP

D3D10_DDI_MAP

D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE

D3D11_DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE

DXGI_DDI_PRIMARY_DESC

DXGI_FORMAT

DXGI_SAMPLE_DESC