D3D11DDIARG_CREATERESOURCE構造体 (d3d10umddi.h)
D3D11DDIARG_CREATERESOURCE 構造体は、作成するリソースを記述します。
構文
typedef struct D3D11DDIARG_CREATERESOURCE {
[in] const D3D10DDI_MIPINFO *pMipInfoList;
[in] const D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP *pInitialDataUP;
[in] D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
[in] UINT Usage;
[in] UINT BindFlags;
[in] UINT MapFlags;
[in] UINT MiscFlags;
[in] DXGI_FORMAT Format;
[in] DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
[in] UINT MipLevels;
[in] UINT ArraySize;
[in, out] DXGI_DDI_PRIMARY_DESC *pPrimaryDesc;
[in] UINT ByteStride;
[in] D3D11_1DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE DecoderBufferType;
D3DWDDM2_0DDI_TEXTURE_LAYOUT TextureLayout;
} D3D11DDIARG_CREATERESOURCE;
メンバーズ
[in] pMipInfoList
MIP レベルの次元を含む D3D10DDI_MIPINFO 構造体の配列。 1 つのピクセルまたはテクセルをバイト アドレスで直接参照できないリソース形式の場合、物理リソースのディメンションは通常、必要な領域要件を満たすためにテクセルの次元以上になります。 たとえば、最も詳細なレベルが 8 x 8 である、完全にミップされた BC1 Texture2D を作成するには、 pMipInfoList 配列は、{ { 8, 8, 1, 8, 8, 1 }, { 4, 4, 4, 4, 4, 1 }, { 2, 2, 1, 4, 4, 1 }, { 1, 1, 4, 4, 1 } } です。
[in] pInitialDataUP
リソースのサブリソースの一覧の初期化情報を提供する D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP 構造体の配列。
[in] ResourceDimension
リソースの種類と次元を示す D3D10DDIRESOURCE_TYPE 型の値。
[in] Usage
リソースの使用方法を示す D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 型の値。
[in] BindFlags
リソースのバインド方法を示す D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 型の値の有効なビットごとの OR。
[in] MapFlags
リソースにマップするアクセス レベルを示す D3D10_DDI_MAP 型の値。
[in] MiscFlags
リソースに関するその他の情報を示す D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 型の値の有効なビットごとの OR。
[in] Format
リソースのピクセル形式を示す DXGI_FORMAT 型の値。
[in] SampleDesc
リソースのサンプル数と品質を表す DXGI_SAMPLE_DESC 型の値。
[in] MipLevels
リソースの MIP マップ レベルの数。
[in] ArraySize
2-D テクスチャまたは 1-D テクスチャの配列要素の数。 キューブ テクスチャ ArraySize を 6 に設定する必要があります。
Windows 8 以降では、ドライバーがステレオ バック バッファーを作成する必要がある場合は、D3D11DDIARG_CREATERESOURCE 構造体の ArraySize メンバーを 2 の値に設定する必要があります。
[in, pPrimaryDesc
プライマリとして使用されるリソースを記述する DXGI_DDI_PRIMARY_DESC 構造体へのポインター。
Microsoft Direct3D ランタイムは、BindFlags メンバーに D3D10_DDI_BIND_PRESENT ビットが設定されている場合にのみ、pPrimaryDesc を NULL 以外の値に設定します。ただし、D3D10_DDI_BIND_PRESENTが設定されている場合でも、ランタイムは常に pPrimaryDesc NULL 以外に設定するとは限りません。 pPrimaryDesc NULL 以外に設定すると、ランタイムは作成されたリソースをプライマリとして使用し (つまり、リソースがディスプレイにスキャンされます)、フリップ スタイルの現在の操作で使用されます。
ユーザー モードのディスプレイ ドライバーは、ランタイムがフリップ スタイルの現在の操作を実行できないように、DXGI_DDI_PRIMARY_DESC の DriverFlags メンバーの DXGI_DDI_PRIMARY_DRIVER_FLAG_NO_SCANOUT フラグを返すことができます。
pPrimaryDesc が NULL に設定されている場合、ランタイムは作成されたリソースを使用します。コピー スタイル (ビット ブロック転送) の現在の操作。
[in] ByteStride
1 つのスキャン行からサーフェス内の次のスキャン行までのサイズ (バイト単位)。
[in] DecoderBufferType
ビデオ デコーダーによって使用されるバッファーの種類を示す D3D11_DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE 型の値。
この構造体メンバーにアクセスする前にドライバーが D3D11DDI_MINOR_HEADER_VERSION >= 3 であることを確認しない場合は、D3D11_DDI_BIND_DECODER フラグが BindFlags メンバーに設定されている場合にのみ、このメンバーにアクセスする必要があります。
TextureLayout
必要条件
要件 | 価値 |
---|---|
サポートされる最小クライアント | Windows 7 (WDDM 1.1) |
ヘッダー | d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む) |