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Visual Studio で Unreal Engine のログを表示する

Visual Studio Tools for Unreal Engine (UE) を使用して、Visual Studio 内で UE ログを確認します。 これは、Unreal Editor と Visual Studio を切り替えることなく UE ログを表示できるため便利です。

前提条件

以下がインストールされている必要があります。

サンプルに Unreal Engine のログを追加し、Visual Studio で結果を確認します。

クイックスタート: Visual Studio Tools for Unreal Engine を完了して Lyra ゲームをダウンロードしてビルドしたら、次の手順に従って Unreal Engine のログ記録を Lyra ゲーム サンプルに追加し、Visual Studio でログ メッセージを確認します。

  1. Visual Studio で LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp を開きます。 Solution Explorer の検索ペインでそのファイルを検索するか、 Games>LyraStarterGame>Source>LyraGame>Weapons>LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cppの下でそのファイルを見つけます。

  2. LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp の 477 行目に移動します。 次の関数が表示されます。 void ULyraGameplayAbility_RangedWeapon::OnTargetDataReadyCallback

  3. 関数の先頭に次のコード UE_LOG(LogLyra, Log, TEXT("shot fired")); を挿入します。これにより、この関数が呼び出されたときに shot fired がログされる、カテゴリ LogLyra に関連付けられたログ エントリが作成されます。

  4. [デバッグ]>[デバッグの開始] を選択して、Visual Studio でサンプル ゲームを実行します。 Unreal Editor が Lyra ゲームをロードするまでしばらくお待ちください。

  5. Visual Studio で、Visual Studio のメイン メニューから [表示]>[その他のウィンドウ]>[Unreal Engine ログ] を選択して、UE ログ ウィンドウを開きます。 または、UE ツールバー ボタンを使用してログを表示します。 ツールバーの詳細については、 Unreal Engine ツールバーを参照してください。

  6. Unreal Editor で、ツール バー (または Alt+p) の [Play] ボタンを選択してゲームを開始します。

  7. Lyra ゲームで、 wasd キーを使用してプレイヤーを左側の Elimination ポータルに移動します。 プレイヤーをエントリ ポータル上に配置してゲームを読み込みます。

  8. ゲームが実行されたら、マウス ボタンをクリックして起動します。 これにより、 LogLyra カテゴリにいくつかのログ エントリが作成されます。 これで、次のステップのカテゴリ フィルターに LogLyra が表示されます。

  9. 次のように、UE ログ ウィンドウで LogLyra カテゴリ イベントを除くすべてのイベントをフィルター処理して、ログ ノイズを低減します。 [カテゴリ] ドロップダウンを選択します。 一覧の上部にある (すべて選択) を選択して、すべてのログ ソースをクリアします。 次に、 [LogLyra]を選択します。 UE ログ ウィンドウに、ログ メッセージ shot fired が表示されます。

    「発砲」イベントと LogLyra が選択されたカテゴリ ドロップダウンを表示する Unreal Engine ログ ウィンドウのスクリーンショット。

    イベントはログの一番下に表示されるため、表示するには下にスクロールする必要がある場合があります。 [クリア] ボタンを選択してログをクリアし、再度起動してログ メッセージを表示することもできます。

フォントの色が読みにくい場合は、 [ツール]>[オプション]>[環境]>[フォントと色]で調整できます。 [設定の表示:] ドロップダウンを [Unreal Engine ログ] に変更します。 [表示項目:] で、 [ログ] を選択し、 [項目の前景色] を見やすい色に変更します。

デバッグ中に UE ログ ウィンドウを開いたままにしておくと、それらを確認するために Unreal Editor に切り替える必要がないため、便利です。

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