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PFMultiplayerJoinArrangedLobby

マッチメイキングなど、別のサービスによって提供される配置文字列を使用してロビーに参加します。 誰もロビーに参加していない場合、ロビーは構成パラメーターを使用して初期化されます。

構文

HRESULT PFMultiplayerJoinArrangedLobby(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    const PFEntityKey* newMember,  
    const char* arrangementString,  
    const PFLobbyArrangedJoinConfiguration* configuration,  
    void* asyncContext,  
    PFLobbyHandle* lobby  
)  

パラメーター

handle PFMultiplayerHandle

PFMultiplayer API インスタンスのハンドル。

newMember PFEntityKey*

ロビーに参加するローカル PlayFab エンティティ。

arrangementString char*
が null で終わる

エンティティがロビーに参加するために使用する配置文字列。

configuration PFLobbyArrangedJoinConfiguration*

ロビーを初期化するために使用される初期構成データ (まだロビーに参加していない場合)。

asyncContext void*
オプション

完了状態の変更をこの呼び出しに関連付けるために使用できる、オプションの、アプリによって定義されたポインター サイズのコンテキスト値。

lobby PFLobbyHandle*
オプションで割り当てられたライブラリの出力

この操作を即時に実行するためにキュー操作に使用できるオプションの出力ロビー オブジェクトが完了します。

戻り値

型: HRESULT

呼び出しが成功した場合は S_OK、それ以外の場合はエラー コードになります。 人間が読める形式のエラー コードは、PartyManager::GetErrorMessage() を介して取得できます。

解説

これは非同期操作です。 正常に完了すると、タイトルには PFLobbyMemberAddedStateChange が指定され、その後に PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange が指定され、PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange::result フィールドが S_OK に設定されます。 完了が失敗すると、PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange::result フィールドが失敗に設定された PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange がタイトルに指定されます。

このライブラリでマッチメイキングを使用する場合、PFMatchmakingMatchDetails::lobbyArrangementString をこのメソッドと共に使用して、一致したすべてのユーザーとロビーを結合できます。

要件

ヘッダー: PFLobby.h

関連項目

PFLobby メンバー