PFMultiplayerJoinArrangedLobby
マッチメイキングなど、別のサービスによって提供される配置文字列を使用してロビーに参加します。 誰もロビーに参加していない場合、ロビーは構成パラメーターを使用して初期化されます。
構文
HRESULT PFMultiplayerJoinArrangedLobby(
PFMultiplayerHandle handle,
const PFEntityKey* newMember,
const char* arrangementString,
const PFLobbyArrangedJoinConfiguration* configuration,
void* asyncContext,
PFLobbyHandle* lobby
)
パラメーター
handle
PFMultiplayerHandle
PFMultiplayer API インスタンスのハンドル。
newMember
PFEntityKey*
ロビーに参加するローカル PlayFab エンティティ。
arrangementString
char*
が null で終わる
エンティティがロビーに参加するために使用する配置文字列。
configuration
PFLobbyArrangedJoinConfiguration*
ロビーを初期化するために使用される初期構成データ (まだロビーに参加していない場合)。
asyncContext
void*
オプション
完了状態の変更をこの呼び出しに関連付けるために使用できる、オプションの、アプリによって定義されたポインター サイズのコンテキスト値。
lobby
PFLobbyHandle*
オプションで割り当てられたライブラリの出力
この操作を即時に実行するためにキュー操作に使用できるオプションの出力ロビー オブジェクトが完了します。
戻り値
型: HRESULT
呼び出しが成功した場合は S_OK
、それ以外の場合はエラー コードになります。 人間が読める形式のエラー コードは、PartyManager::GetErrorMessage() を介して取得できます。
解説
これは非同期操作です。 正常に完了すると、タイトルには PFLobbyMemberAddedStateChange が指定され、その後に PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange が指定され、PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange::result フィールドが S_OK
に設定されます。 完了が失敗すると、PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange::result フィールドが失敗に設定された PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange がタイトルに指定されます。
このライブラリでマッチメイキングを使用する場合、PFMatchmakingMatchDetails::lobbyArrangementString をこのメソッドと共に使用して、一致したすべてのユーザーとロビーを結合できます。
要件
ヘッダー: PFLobby.h