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Ejemplo de manipulación e inercia

En el ejemplo manipulación e inercia se muestra cómo agregar compatibilidad con Windows Touch a aplicaciones nativas basadas en Windows que usan la API de Windows Touch. El ejemplo implementa las características básicas de la API para habilitar la traducción, la rotación y el escalado de objetos y aplicar propiedades de inercia a ellos. En el ejemplo también se muestra cómo proporcionar compatibilidad básica con el mouse a las aplicaciones de Windows Touch. En la imagen siguiente se muestra cómo se ve el ejemplo cuando se ejecuta.

captura de pantalla que muestra dos cuadros con degradados en la muestra de manipulación e inercia

Los cuadros con degradados se pueden manipular de forma independiente por parte de un usuario al ejecutar la aplicación desde un equipo que admita Windows Touch.

Registrar la ventana táctil

Para poder recibir la entrada táctil, primero debe notificar al sistema que la aplicación es una aplicación de Windows Touch llamando a la siguiente función:

   RegisterTouchWindow(g_hWnd, 0);

Implementación de la interfaz de _IManipulationEventSink

El receptor de eventos _IManipulationEvents contiene tres funciones: ManipulationStarted, ManipulationDelta y ManipulationCompleted. Estas funciones de devolución de llamada las usa la interfaz IManipulationProcessor y la interfaz IInertiaProcessor para devolver los valores calculados por los procesadores después de invocar las funciones ProcessTime, ProcessUpWithTime, ProcessDownWithTime y ProcessMoveWithTime. En el ejemplo de código siguiente se muestra una implementación de ejemplo de una interfaz _IManipulationEvents.

#include "cmanipulationeventsink.h"
#include <math.h>

CManipulationEventSink::CManipulationEventSink(HWND hWnd, CDrawingObject *dObj, int iTimerId, BOOL inertia) {
    // Manipulation & Inertia Processors
    m_manip = NULL;
    m_inert = NULL;

    // Connection points for COM.
    m_pConPointContainer = NULL;
    m_pConnPoint = NULL;

    // Reference to an object associated with this event sink.
    m_dObj = dObj;

    // Handle to the window used for computing boundaries.
    m_hWnd = hWnd;

    // The unique timer id for this manipulation event sink.
    m_iTimerId = iTimerId;

    m_bInertia = inertia;

    m_cRefCount = 1;
}


CManipulationEventSink::~CManipulationEventSink()
{

}


HRESULT STDMETHODCALLTYPE CManipulationEventSink::ManipulationStarted(
    FLOAT x,
    FLOAT y)
{
    KillTimer(m_hWnd, m_iTimerId);

    return S_OK;
}

HRESULT STDMETHODCALLTYPE CManipulationEventSink::ManipulationDelta(
    FLOAT x,
    FLOAT y,
    FLOAT translationDeltaX,
    FLOAT translationDeltaY,
    FLOAT scaleDelta,
    FLOAT expansionDelta,
    FLOAT rotationDelta,
    FLOAT cumulativeTranslationX,
    FLOAT cumulativeTranslationY,
    FLOAT cumulativeScale,
    FLOAT cumulativeExpansion,
    FLOAT cumulativeRotation)
{
    FLOAT pivot = 0.0f;

    // Apply transformation based on rotationDelta (in radians).
    FLOAT rads = 180.0f / 3.14159f;
    m_dObj->Rotate(rotationDelta*rads, x, y);

    // Apply translation based on scaleDelta.
    m_dObj->Scale(scaleDelta);

    // Apply translation based on translationDelta.
    m_dObj->Translate(translationDeltaX, translationDeltaY);

    if(!m_bInertia)
    {
        // Set values for one-finger rotations.
        FLOAT fPivotRadius = (FLOAT)(sqrt(pow(m_dObj->GetWidth()/2, 2)
                           + pow(m_dObj->GetHeight()/2, 2)))*0.4f;
        FLOAT fPivotPtX    = m_dObj->GetCenterX();
        FLOAT fPivotPtY    = m_dObj->GetCenterY();

        m_manip->put_PivotPointX(fPivotPtX);
        m_manip->put_PivotPointY(fPivotPtY);
        m_manip->put_PivotRadius(fPivotRadius);
    }
    return S_OK;
}

HRESULT STDMETHODCALLTYPE CManipulationEventSink::ManipulationCompleted(
    FLOAT x,
    FLOAT y,
    FLOAT cumulativeTranslationX,
    FLOAT cumulativeTranslationY,
    FLOAT cumulativeScale,
    FLOAT cumulativeExpansion,
    FLOAT cumulativeRotation)
{
    if(!m_bInertia)
    {
        SetupInertia();

        // Kick off timer that handles inertia.
        SetTimer(m_hWnd, m_iTimerId, DESIRED_MILLISECONDS, NULL);
    }
    else
    {
        // Stop timer that handles inertia.
        KillTimer(m_hWnd, m_iTimerId);
    }

    return S_OK;
}

Crear objetos COM y configurar las interfaces IManipulationProcessor e IInertiaProcessor

La API proporciona una implementación de las interfaces IManipulationProcessor e IInertiaProcessor. Debe crear una instancia de y hacer referencia a los objetos COM desde el receptor de eventos IManipulationEvents que se implementó anteriormente.

Controlar mensajes de WM_TOUCH

Los datos de entrada deben extraerse de los mensajes de WM_TOUCH y, a continuación, deben procesarse posteriormente para alimentar el procesador de manipulación correcto.

switch (msg)
{
    case WM_TOUCH:

      iNumContacts = LOWORD(wParam);
      hInput       = (HTOUCHINPUT)lParam;
      pInputs      = new TOUCHINPUT[iNumContacts];

      // Get each touch input info and feed each
      // tagTOUCHINPUT into the process input handler.

      if(pInputs != NULL)
      {
          if(GetTouchInputInfo(hInput, iNumContacts,
               pInputs, sizeof(TOUCHINPUT)))
          {
              for(int i = 0; i < iNumContacts; i++)
              {
                  // Bring touch input info into client coordinates.
                  ptInputs.x = pInputs[i].x/100;
                  ptInputs.y = pInputs[i].y/100;
                  ScreenToClient(g_hWnd, &ptInputs);

                  pInputs[i].x = ptInputs.x;
                  pInputs[i].y = ptInputs.y;

                  g_ctDriver->ProcessInputEvent(pInputs[i]);
              }
          }
      }

      delete [] pInputs;
      break;
}

Nota:

Para usar la función ScreenToClient, debe tener compatibilidad con valores altos de PPP en la aplicación. Para obtener más información sobre cómo admitir valores altos de PPP, consulte High PPP (Valores altos de PPP).

Pasar estructuras TOUCHINPUT al procesador adecuado

Después de extraer los datos de los mensajes de WM_TOUCH mediante la función GetTouchInputInfo, inserte los datos en el procesador de manipulación invocando las funciones ProcessUpWithTime, ProcessDownWithTime o ProcessMoveWithTime, dependiendo del conjunto dwFlag en la estructura TOUCHINPUT.

Nota:

Al admitir varias manipulaciones, se debe crear un nuevo procesador de manipulación si se debe usar el dwID definido en la estructura TOUCHINPUT para enviar los datos al objeto IManipulationProcessor correcto.

CoreObject* coCurrent = m_coHead;

while(coCurrent!=NULL && !bFoundObj)
{
    if(dwEvent & TOUCHEVENTF_DOWN)
    {
        DownEvent(coCurrent, inData, &bFoundObj);
    }
    else if(dwEvent & TOUCHEVENTF_MOVE)
    {
        MoveEvent(coCurrent, inData);
    }
    else if(dwEvent & TOUCHEVENTF_UP)
    {
        UpEvent(coCurrent, inData);
    }
    coCurrent = coCurrent->coNext;
}

VOID CComTouchDriver::DownEvent(CoreObject* coRef, tagTOUCHINPUT inData, BOOL* bFound) {
    DWORD dwPCursor = inData.dwID;
    DWORD dwPTime   = inData.dwTime;
    int x           = inData.x;
    int y           = inData.y;

    // Check that the user has touched within an object's region and fed to the object's manipulation processor.

    if(coRef->doDrawing->InRegion(x, y) &&
        !HasCursor(coRef, dwPCursor))
    {
        ...

        // Feed values to the Manipulation Processor.
        coRef->manipulationProc->ProcessDownWithTime(dwPCursor, (FLOAT)x, (FLOAT)y, dwPTime);

        ...
    }
}

Configurar la inercia en ManipulationCompleted

Una vez invocado el método ManipulationCompleted, el objeto IManipulationProcessor debe establecer los valores del objeto IInertiaProcessor vinculado al IManipulationProcessor para invocar la inercia. En el ejemplo de código siguiente se muestra cómo configurar el objeto IInertiaProcessor desde el método ManipulationCompleted del método IManipulationProcessor.

    int iVWidth       = GetSystemMetrics(SM_CXVIRTUALSCREEN);
    int iVHeight      = GetSystemMetrics(SM_CYVIRTUALSCREEN);

    RECT rc;
    GetClientRect(m_hWnd, &rc);
    FLOAT lCWidth     = (FLOAT)rc.right;
    FLOAT lCHeight    = (FLOAT)rc.bottom;

    // Set properties for inertia events.

    // Deceleration for tranlations in pixel / msec^2.
    m_inert->put_DesiredDeceleration(0.001f);

    // Deceleration for rotations in radians / msec^2.
    m_inert->put_DesiredAngularDeceleration(0.00001f);

    // Calculate borders and elastic margin to be set.
    // They are relative to the width and height of the object.

    FLOAT fHOffset = m_dObj->GetWidth()  * 0.5f;
    FLOAT fVOffset = m_dObj->GetHeight() * 0.5f;

    // Elastic margin is in pixels - note that it offsets the boundary.

    FLOAT fHElasticMargin = 25.0f;
    FLOAT fVElasticMargin = 25.0f;

    FLOAT fBoundaryLeft   = fHOffset + fHElasticMargin;
    FLOAT fBoundaryTop    = fVOffset + fVElasticMargin;
    FLOAT fBoundaryRight  = lCWidth - fHOffset - fHElasticMargin;
    FLOAT fBoundaryBottom = lCHeight - fVOffset - fVElasticMargin;

    // Set borders and elastic margin.

    m_inert->put_BoundaryLeft(fBoundaryLeft);
    m_inert->put_BoundaryTop(fBoundaryTop);
    m_inert->put_BoundaryRight(fBoundaryRight);
    m_inert->put_BoundaryBottom(fBoundaryBottom);

    m_inert->put_ElasticMarginLeft(fHElasticMargin);
    m_inert->put_ElasticMarginTop(fVElasticMargin);
    m_inert->put_ElasticMarginRight(fHElasticMargin);
    m_inert->put_ElasticMarginBottom(fVElasticMargin);

    // Set initial origins.

    m_inert->put_InitialOriginX(m_dObj->GetCenterX());
    m_inert->put_InitialOriginY(m_dObj->GetCenterY());

    FLOAT fVX;
    FLOAT fVY;
    FLOAT fVR;

    m_manip->GetVelocityX(&fVX);
    m_manip->GetVelocityY(&fVY);
    m_manip->GetAngularVelocity(&fVR);

    // Set initial velocities for inertia processor.

    m_inert->put_InitialVelocityX(fVX);
    m_inert->put_InitialVelocityY(fVY);
    m_inert->put_InitialAngularVelocity(fVR);

Limpieza de los objetos COM

Cuando se cierre la aplicación, debe limpiar los objetos COM. En el código siguiente se muestra cómo se pueden liberar los recursos asignados en el ejemplo.

CComTouchDriver::~CComTouchDriver(VOID) {
    CoreObject* coCurrent = m_coHead;

    // Clean up COM objects.

    while(coCurrent!=NULL)
    {
        coCurrent->inertiaEventSink->Release();
        coCurrent->manipulationEventSink->Release();
        coCurrent->inertiaProc->Release();
        coCurrent->manipulationProc->Release();
        coCurrent = coCurrent->coNext;
    }
}

Aplicación de manipulación multitáctil, Ejemplo de manipulación e inercia, Ejemplos de Windows Touch