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Ansichten

Der Begriff „Ansicht“ wird für „Daten im erforderlichen Format“ verwendet. In einer Konstantenpufferansicht (Constant Buffer View, CBV) werden beispielweise ordnungsgemäß formatierte konstante Pufferdaten dargestellt. Dieser Abschnitt beschreibt die gängigsten und hilfreichsten Ansichten.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung

Konstantenpufferansicht (CBV)

Konstantenpuffer enthalten Shaderkonstantendaten. Der Wert dieser Daten besteht darin, dass die Daten beibehalten werden und von jedem GPU-Shader aufgerufen werden können, bis die Daten geändert werden müssen.

Vertexpufferansicht (VBV) und Indexpufferansicht (IBV)

Ein Vertexpuffer enthält Daten für eine Liste von Scheitelpunkten. Die Daten für jeden Scheitelpunkt können Position, Farbe, Normalvektor, Texturkoordinaten usw. enthalten. Ein Indexpuffer enthält ganzzahlige Indizes (Offsets) in einem Vertexpuffer und wird verwendet, um ein Objekt zu definieren und zu rendern, das aus einer Teilmenge der vollständigen Liste der Scheitelpunkte besteht.

Shaderressourcenansicht (SRV) und Ungeordnete Access-Ansicht (UAV)

Shaderressourcenansichten umschließen Texturen in einem Format, auf das die Shader zugreifen können. Eine ungeordnete Zugriffsansicht bietet ähnliche Funktionen, ermöglicht aber das Lesen und Schreiben in die Textur (oder andere Ressource) in beliebiger Reihenfolge.

Probierer

Sampling ist der Prozess des Lesens von Eingabewerten aus einer Textur oder einer anderen Ressource. Ein "Sampler" ist jedes Objekt, das aus Ressourcen liest.

Renderzielansicht (RTV)

Renderziele ermöglichen, dass eine Szene in einem temporären Zwischenpuffer gerendert wird, anstatt auf dem Hintergrundpuffer auf dem Bildschirm gerendert zu werden. Dieses Feature ermöglicht die Verwendung der komplexen Szene, die möglicherweise gerendert wird, z. B. als Spiegelungstextur oder als anderer Zweck innerhalb der Grafikpipeline, oder sie können der Szene vor dem Rendern zusätzliche Pixelshadereffekte hinzufügen.

Tiefenschablonenansicht (DSV)

Eine Tiefenschablonenansicht stellt das Format und den Puffer zum Speichern von Tiefen- und Schabloneninformationen bereit. Der Tiefenpuffer wird verwendet, um die Zeichnung von Pixeln zu schärfen, die für den Betrachter unsichtbar wären, da sie von einem näheren Objekt verdeckt werden. Der Schablonenpuffer kann verwendet werden, um alle Zeichnung außerhalb eines definierten Shapes auszuschneiden.

Streamausgabeansicht (SOV)

Streamausgabeansichten ermöglichen die Vertexinformationen, die die Vertex-, Tessellations- und Geometrie-Shader für die weitere Verwendung wieder an die Anwendung gestreamt haben. Beispielsweise könnte ein Objekt, das von diesen Shadern verzerrt wurde, in die Anwendung zurückgeschrieben werden, um genauere Eingaben für eine Physik oder ein anderes Modul bereitzustellen. In der Praxis sind datenstromausgabeansichten jedoch ein selten verwendetes Feature der Grafikpipeline.

Rasterizer geordnete Ansicht (ROV)

Rasterizer-geordnete Ansichten ermöglichen es, einige der Einschränkungen eines Tiefenpuffers zu adressieren, insbesondere mit mehreren Texturen, die Transparenz enthalten, die alle auf dieselben Pixel angewendet werden.

 

Lernanleitung für Direct3D-Grafiken