Vertex-Shaderphase
Die Scheitelpunkt-Shaderphase verarbeitet Scheitelpunkte, indem Vorgänge wie Transformationen, Skinning und Beleuchtung ausgeführt werden. Vertex-Shader arbeiten immer an einem einzelnen Eingabevertex und erzeugen einen einzelnen Ausgabevertex. Diese Phase der Renderingpipeline muss immer aktiv sein.
Die Direct3D-Runtime ruft die folgenden Treiberfunktionen auf, um den Vertex-Shader zu erstellen, einzurichten und zu zerstören: