D3D11DDIARG_CREATERESOURCE-Struktur (d3d10umddi.h)
Die D3D11DDIARG_CREATERESOURCE-Struktur beschreibt eine zu erstellende Ressource.
Syntax
typedef struct D3D11DDIARG_CREATERESOURCE {
[in] const D3D10DDI_MIPINFO *pMipInfoList;
[in] const D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP *pInitialDataUP;
[in] D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
[in] UINT Usage;
[in] UINT BindFlags;
[in] UINT MapFlags;
[in] UINT MiscFlags;
[in] DXGI_FORMAT Format;
[in] DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
[in] UINT MipLevels;
[in] UINT ArraySize;
[in, out] DXGI_DDI_PRIMARY_DESC *pPrimaryDesc;
[in] UINT ByteStride;
[in] D3D11_1DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE DecoderBufferType;
D3DWDDM2_0DDI_TEXTURE_LAYOUT TextureLayout;
} D3D11DDIARG_CREATERESOURCE;
Member
[in] pMipInfoList
Ein Array von D3D10DDI_MIPINFO Strukturen, das Dimensionen für MIP-Ebenen enthält. Bei Ressourcenformaten, bei denen nicht direkt auf ein einzelnes Pixel oder Texel mit einer Byteadresse verwiesen werden kann, sind die Abmessungen der physischen Ressource in der Regel größer oder gleich den Texeldimensionen, um die erforderlichen Platzanforderungen zu erfüllen. Um beispielsweise eine vollständig getippte BC1-Textur2D zu erstellen, Wenn die detaillierteste Ebene 8x8 ist, ist das pMipInfoList-Array : { { 8, 8, 1, 8, 1 }, { 4, 4, 1, 4, 1 }, { 2, 2, 1, 4, 4, 4, 1 }, { 1, 1, 1, 4, 4} }.
[in] pInitialDataUP
Ein Array von D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP Strukturen, das Initialisierungsinformationen für die Liste der Unterressourcen der Ressource bereitstellt.
[in] ResourceDimension
Ein Wert vom Typ D3D10DDIRESOURCE_TYPE , der den Ressourcentyp und die Dimensionalität angibt.
[in] Usage
Ein Wert vom Typ D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE , der angibt, wie die Ressource verwendet wird.
[in] BindFlags
Ein gültiger bitweiser OR mit Werten vom Typ D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG , der angibt, wie die Ressource gebunden ist.
[in] MapFlags
Ein Wert vom Typ D3D10_DDI_MAP , der die Zugriffsebene angibt, die der Ressource zugeordnet werden soll.
[in] MiscFlags
Ein gültiger bitweiser OR-Wert vom Typ D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG , der verschiedene Informationen zur Ressource angibt.
[in] Format
Ein Wert vom Typ DXGI_FORMAT , der das Pixelformat der Ressource angibt.
[in] SampleDesc
Ein Wert vom Typ DXGI_SAMPLE_DESC , der die Anzahl der Stichproben und die Qualität der Ressource beschreibt.
[in] MipLevels
Die Anzahl der MIP-Zuordnungsebenen für die Ressource.
[in] ArraySize
Die Anzahl der Arrayelemente für eine 2D-Textur oder eine 1D-Textur. ArraySize muss für eine Cubetextur auf 6 festgelegt werden.
Wenn der Treiber ab Windows 8 einen Stereobackpuffer erstellen muss, sollte er den ArraySize-Member der D3D11DDIARG_CREATERESOURCE-Struktur auf den Wert 2 festlegen.
[in, pPrimaryDesc
Ein Zeiger auf eine DXGI_DDI_PRIMARY_DESC-Struktur , die eine Ressource beschreibt, die als primäre Ressource verwendet wird.
Die Microsoft Direct3D-Runtime legt pPrimaryDesc nur auf einen Wert ungleich NULL fest, wenn das D3D10_DDI_BIND_PRESENT Bit im BindFlags-Element festgelegt ist. Selbst wenn D3D10_DDI_BIND_PRESENT festgelegt ist, legt die Laufzeit pPrimaryDesc jedoch nicht immer auf nicht NULL fest. Wenn pPrimaryDesc auf nicht NULL festgelegt wird, wird angegeben, dass die erstellte Ressource von der Runtime als primäre Ressource (d. h. die Ressource wird auf der Anzeige gescannt) und in flipartigen aktuellen Vorgängen verwendet.
Der Anzeigetreiber für den Benutzermodus kann das DXGI_DDI_PRIMARY_DRIVER_FLAG_NO_SCANOUT-Flag im DriverFlags-Member von DXGI_DDI_PRIMARY_DESC zurückgeben, um zu verhindern, dass die Laufzeit aktuelle Vorgänge im Flip-Stil ausführt.
Wenn pPrimaryDesc auf NULL festgelegt ist, verwendet die Laufzeit die erstellte Ressource in; Aktuelle Vorgänge im Kopierstil (Bitblockübertragung).
[in] ByteStride
Die Größe in Bytes von einer Scanzeile zur nächsten Scanzeile auf der Oberfläche.
[in] DecoderBufferType
Ein Wert vom Typ D3D11_DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE , der den vom Videodecoder verwendeten Puffertyp angibt.
Wenn der Treiber vor dem Zugriff auf diesen Strukturmember nicht überprüft, dass D3D11DDI_MINOR_HEADER_VERSION >= 3 ist, sollte er nur auf diesen Member zugreifen, wenn das D3D11_DDI_BIND_DECODER-Flag im BindFlags-Element festgelegt ist.
TextureLayout
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 7 (WDDM 1.1) |
Kopfzeile | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |