D3D11DDIARG_CREATERESOURCE Struktur (d3d10umddi.h)
Die D3D11DDIARG_CREATERESOURCE Struktur beschreibt eine zu erstellende Ressource.
Syntax
typedef struct D3D11DDIARG_CREATERESOURCE {
[in] const D3D10DDI_MIPINFO *pMipInfoList;
[in] const D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP *pInitialDataUP;
[in] D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
[in] UINT Usage;
[in] UINT BindFlags;
[in] UINT MapFlags;
[in] UINT MiscFlags;
[in] DXGI_FORMAT Format;
[in] DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
[in] UINT MipLevels;
[in] UINT ArraySize;
[in, out] DXGI_DDI_PRIMARY_DESC *pPrimaryDesc;
[in] UINT ByteStride;
[in] D3D11_1DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE DecoderBufferType;
D3DWDDM2_0DDI_TEXTURE_LAYOUT TextureLayout;
} D3D11DDIARG_CREATERESOURCE;
Angehörige
[in] pMipInfoList
Ein Array von D3D10DDI_MIPINFO Strukturen, die Dimensionen für MIP-Ebenen enthalten. Bei Ressourcenformaten, bei denen ein einzelnes Pixel oder Texel nicht direkt mit einer Byteadresse referenziert werden kann, sind die Dimensionen der physischen Ressource in der Regel größer oder gleich den Texelabmessungen, um die erforderlichen Platzanforderungen zu erfüllen. Um beispielsweise eine vollständig mippte BC1 Texture2D zu erstellen, wobei die detaillierteste Ebene 8x8 ist, die pMipInfoList Array lautet: { { 8, 8, 1, 8, 8, 1 }, { 4, 4, 4, 1 }, { 2, 2, 2, 1, 4, 4, 1 }, { 1, 1, 1, 1, 4, 4, 1 } }.
[in] pInitialDataUP
Ein Array von D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP Strukturen, die Initialisierungsinformationen für die Liste der Unterressourcen der Ressource bereitstellen.
[in] ResourceDimension
Ein Wert vom Typ D3D10DDIRESOURCE_TYPE, der den Ressourcentyp und die Dimensionalität angibt.
[in] Usage
Ein Wert vom Typ D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE, der angibt, wie die Ressource verwendet wird.
[in] BindFlags
Ein gültiger bitweiser ODER-Wert vom Typ D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG, der angibt, wie die Ressource gebunden ist.
[in] MapFlags
Ein Wert vom Typ D3D10_DDI_MAP, der die Zugriffsebene angibt, die der Ressource zugeordnet werden soll.
[in] MiscFlags
Ein gültiger bitweiser ODER-Wert vom Typ D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG, der verschiedene Informationen zur Ressource angibt.
[in] Format
Ein Wert vom Typ DXGI_FORMAT, der das Pixelformat der Ressource angibt.
[in] SampleDesc
Ein Wert vom Typ DXGI_SAMPLE_DESC, der die Stichprobenanzahl und die Qualität der Ressource beschreibt.
[in] MipLevels
Die Anzahl der MIP-Zuordnungsebenen für die Ressource.
[in] ArraySize
Die Anzahl der Arrayelemente für eine 2D-Textur oder eine 1D-Textur. ArraySize- muss für eine Würfeltextur auf 6 festgelegt werden.
Ab Windows 8 sollte der Treiber, wenn der Treiber einen Stereobackpuffer erstellen muss, den ArraySize Member der D3D11DDIARG_CREATERESOURCE Struktur auf den Wert 2 festlegen.
[in, pPrimaryDesc
Ein Zeiger auf eine DXGI_DDI_PRIMARY_DESC-Struktur, die eine Ressource beschreibt, die als primäre Ressource verwendet wird.
Die Microsoft Direct3D-Laufzeit legt pPrimaryDesc- nur auf einen Wert ungleich NULL fest, wenn das D3D10_DDI_BIND_PRESENT Bit im BindFlags Member festgelegt ist; Auch wenn D3D10_DDI_BIND_PRESENT festgelegt ist, wird die Laufzeit nicht immer pPrimaryDesc- auf Null festgelegt. Wenn Sie pPrimaryDesc- auf "Nicht-NULL" festlegen, wird angegeben, dass die Laufzeit die erstellte Ressource als primäre Ressource verwendet (d. h. die Ressource wird in der Anzeige gescannt) und im Flip-Style-Present-Vorgang.
Der Anzeigetreiber für den Benutzermodus kann das DXGI_DDI_PRIMARY_DRIVER_FLAG_NO_SCANOUT Flag im DriverFlags Member von DXGI_DDI_PRIMARY_DESC zurückgeben, um zu verhindern, dass die Laufzeit Flip-Style-Present-Vorgänge ausführt.
Wenn pPrimaryDesc- auf NULL festgelegt ist, verwendet die Laufzeit die erstellte Ressource in; Kopierstil (Bitblockübertragung) stellen Vorgänge dar.
[in] ByteStride
Die Größe in Byte von einer Scanzeile zur nächsten Scanzeile auf der Oberfläche.
[in] DecoderBufferType
Ein Wert vom Typ D3D11_DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE, der den vom Videodecoder verwendeten Puffertyp angibt.
Wenn der Treiber nicht überprüft, dass D3D11DDI_MINOR_HEADER_VERSION >= 3 vor dem Zugriff auf dieses Strukturelement, sollte er nur dann auf dieses Element zugreifen, wenn das D3D11_DDI_BIND_DECODER Flag im BindFlags Member festgelegt ist.
TextureLayout
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
mindestens unterstützte Client- | Windows 7 (WDDM 1.1) |
Header- | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |