D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG-Enumeration (d3d10umddi.h)
Gibt an, wie eine Ressource gebunden ist.
Syntax
typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG {
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE,
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT,
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET,
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL,
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D10_DDI_BIND_PRESENT,
D3D10_DDI_BIND_MASK,
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS,
D3D11_DDI_BIND_DECODER,
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER,
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE,
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D11_DDI_BIND_MASK
} ;
Konstanten
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER Die Ressource kann in einem Aufruf der IaSetVertexBuffers-Funktion des Treibers als Vertexpuffer gebunden werden. |
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER Die Ressource kann als Indexpuffer in einem Aufruf der IaSetIndexBuffer-Funktion des Treibers gebunden werden. |
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER Die Ressource kann als Konstantenpuffer gebunden werden. |
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE Die Ressource kann als Shaderressource in einem Aufruf der Funktion GsSetShaderResources, PsSetShaderResources oder VsSetShaderResources gebunden werden. |
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT Die Ressource kann als Streamausgabe gebunden werden. |
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET Die Ressource kann als Renderziel gebunden werden. |
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL Die Ressource kann als Tiefenschablonenpuffer gebunden werden. |
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK Ein Maskenwert, der die gültigen Bitfelder in einer bitweisen OR-Kombination der ersten sieben Werte dieser Enumeration angibt. |
D3D10_DDI_BIND_PRESENT Die Ressource kann in einem Aufruf der PresentDXGI-Funktion verwendet werden (das heißt, die Ressource kann als Backpuffer verwendet werden). |
D3D10_DDI_BIND_MASK Ein Maskenwert, der die gültigen Bitfelder in einer bitweisen OR-Kombination der Direct3D Version 10-Werte aus dieser Enumeration angibt. |
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS Die Ressource kann als Puffer für ungeordneten Zugriff gebunden werden. Wird ab Windows 8 unterstützt. Die Ressource kann als Puffer für ungeordneten Zugriff gebunden werden. Wird ab Windows 7 unterstützt. |
D3D11_DDI_BIND_DECODER Die Ressource ist eine zweidimensionale (2D)-Textur, die von der Videodecoder-Engine gefüllt wird. Dieser Wert kann nicht gleichzeitig mit dem D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET-Enumerationswert verwendet werden. Wird ab Windows 8 unterstützt. |
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER Die Ressource wird als Eingabe für eine hardwarecodierte Media Foundation Transformation (MFT) verwendet. Dieser Wert kann nicht gleichzeitig mit diesen Werten aus dieser Enumeration verwendet werden:
Wird ab Windows 8 unterstützt. |
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE Die 2D-Textur wird verwendet, um Daten von der Erfassungsschnittstelle zu empfangen. Dieser Wert kann nicht gleichzeitig mit diesen Werten aus dieser Enumeration verwendet werden:
Wird ab Windows 8 unterstützt. |
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK Ein Maskenwert, der die gültigen Bitfelder in einer bitweisen OR-Kombination der ersten neun Werte dieser Enumeration angibt. Wird ab Windows 8 unterstützt. Ein Maskenwert, der die gültigen Bitfelder in einer bitweisen OR-Kombination der ersten neun Werte dieser Enumeration angibt. Wird ab Windows 7 unterstützt. |
D3D11_DDI_BIND_MASK Ein Maskenwert, der die gültigen Bitfelder in einer bitweisen OR-Kombination aus den Direct3D-Werten version 11 und Version 10 dieser Enumeration angibt. Wird ab Windows 8 unterstützt. Ein Maskenwert, der die gültigen Bitfelder in einer bitweisen OR-Kombination aus den Direct3D-Werten version 11 und Version 10 dieser Enumeration angibt. Wird ab Windows 7 unterstützt. |
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Verfügbar in Windows Vista und höheren Versionen der Windows-Betriebssysteme. |
Kopfzeile | d3d10umddi.h (einschließlich D3d10umddi.h) |