D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG-Aufzählung (d3d10umddi.h)
Gibt an, wie eine Ressource gebunden ist.
Syntax
typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG {
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE,
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT,
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET,
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL,
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D10_DDI_BIND_PRESENT,
D3D10_DDI_BIND_MASK,
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS,
D3D11_DDI_BIND_DECODER,
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER,
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE,
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D11_DDI_BIND_MASK
} ;
Konstanten
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER Die Ressource kann als Vertexpuffer in einem Aufruf der IaSetVertexBuffers- funktion des Treibers gebunden werden. |
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER Die Ressource kann als Indexpuffer in einem Aufruf der IaSetIndexBuffer- funktion des Treibers gebunden werden. |
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER Die Ressource kann als Konstantenpuffer gebunden werden. |
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE Die Ressource kann als Shaderressource in einem Aufruf der GsSetShaderResources-, PsSetShaderResources-oder VsSetShaderResources- funktion gebunden werden. |
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT Die Ressource kann als Datenstromausgabe gebunden werden. |
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET Die Ressource kann als Renderziel gebunden werden. |
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL Die Ressource kann als Tiefenschablonenpuffer gebunden werden. |
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK Ein Maskenwert, der die gültigen Bitfelder in einem bitweisen ODER Kombination der ersten sieben Werte aus dieser Enumeration angibt. |
D3D10_DDI_BIND_PRESENT Die Ressource kann in einem Aufruf der PresentDXGI--Funktion verwendet werden (d. a. die Ressource kann als Hintergrundpuffer verwendet werden). |
D3D10_DDI_BIND_MASK Ein Maskenwert, der die gültigen Bitfelder in einem bitweisen ODER Kombination der Direct3D-Version 10-Werte aus dieser Enumeration angibt. |
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS Die Ressource kann als ungeordneter Zugriffspuffer gebunden werden. Wird ab Windows 8 unterstützt. Die Ressource kann als ungeordneter Zugriffspuffer gebunden werden. Wird ab Windows 7 unterstützt. |
D3D11_DDI_BIND_DECODER Die Ressource ist eine zweidimensionale Textur (2D), die vom Videodecodermodul gefüllt wird. Dieser Wert kann nicht gleichzeitig mit dem D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET Enumerationswert verwendet werden. Wird ab Windows 8 unterstützt. |
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER Die Ressource wird als Eingabe für eine hardwarecodierte Media Foundation Transform (MFT) verwendet. Dieser Wert kann nicht gleichzeitig mit diesen Werten aus dieser Enumeration verwendet werden:
Wird ab Windows 8 unterstützt. |
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE Die 2D-Textur wird verwendet, um Daten von der Aufnahmeschnittstelle zu empfangen. Dieser Wert kann nicht gleichzeitig mit diesen Werten aus dieser Enumeration verwendet werden:
Wird ab Windows 8 unterstützt. |
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK Ein Maskenwert, der die gültigen Bitfelder in einem bitweisen ODER Kombination der ersten neun Werte aus dieser Enumeration angibt. Wird ab Windows 8 unterstützt. Ein Maskenwert, der die gültigen Bitfelder in einem bitweisen ODER Kombination der ersten neun Werte aus dieser Enumeration angibt. Wird ab Windows 7 unterstützt. |
D3D11_DDI_BIND_MASK Ein Maskenwert, der die gültigen Bitfelder in einem bitweisen ODER Kombination aus den Werten Direct3D, Version 11 und Version 10 aus dieser Enumeration angibt. Wird ab Windows 8 unterstützt. Ein Maskenwert, der die gültigen Bitfelder in einem bitweisen ODER Kombination aus den Werten Direct3D, Version 11 und Version 10 aus dieser Enumeration angibt. Wird ab Windows 7 unterstützt. |
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
mindestens unterstützte Client- | Verfügbar in Windows Vista und höheren Versionen der Windows-Betriebssysteme. |
Header- | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |