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DXGI_FORMAT-Aufzählung (dxgiformat.h)

Definiert Konstanten, die Ressourcendatenformate angeben, einschließlich vollständig typisierter und typloser Formate. Eine Liste der Modifizierer am unteren Rand der Seite beschreibt jeden Formattyp genauer.

Syntax

typedef enum DXGI_FORMAT {
  DXGI_FORMAT_UNKNOWN = 0,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
  DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
  DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
  DXGI_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
  DXGI_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
  DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
  DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
  DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
  DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
  DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
  DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
  DXGI_FORMAT_R32_UINT = 42,
  DXGI_FORMAT_R32_SINT = 43,
  DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
  DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
  DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
  DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
  DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
  DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
  DXGI_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
  DXGI_FORMAT_D16_UNORM = 55,
  DXGI_FORMAT_R16_UNORM = 56,
  DXGI_FORMAT_R16_UINT = 57,
  DXGI_FORMAT_R16_SNORM = 58,
  DXGI_FORMAT_R16_SINT = 59,
  DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
  DXGI_FORMAT_R8_UNORM = 61,
  DXGI_FORMAT_R8_UINT = 62,
  DXGI_FORMAT_R8_SNORM = 63,
  DXGI_FORMAT_R8_SINT = 64,
  DXGI_FORMAT_A8_UNORM = 65,
  DXGI_FORMAT_R1_UNORM = 66,
  DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
  DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
  DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
  DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
  DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
  DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
  DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
  DXGI_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
  DXGI_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
  DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
  DXGI_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
  DXGI_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
  DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
  DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
  DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
  DXGI_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
  DXGI_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
  DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
  DXGI_FORMAT_AYUV = 100,
  DXGI_FORMAT_Y410 = 101,
  DXGI_FORMAT_Y416 = 102,
  DXGI_FORMAT_NV12 = 103,
  DXGI_FORMAT_P010 = 104,
  DXGI_FORMAT_P016 = 105,
  DXGI_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
  DXGI_FORMAT_YUY2 = 107,
  DXGI_FORMAT_Y210 = 108,
  DXGI_FORMAT_Y216 = 109,
  DXGI_FORMAT_NV11 = 110,
  DXGI_FORMAT_AI44 = 111,
  DXGI_FORMAT_IA44 = 112,
  DXGI_FORMAT_P8 = 113,
  DXGI_FORMAT_A8P8 = 114,
  DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
  DXGI_FORMAT_P208 = 130,
  DXGI_FORMAT_V208 = 131,
  DXGI_FORMAT_V408 = 132,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE = 189,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE = 190,
  DXGI_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
} ;

Konstanten

 
DXGI_FORMAT_UNKNOWN
Wert: 0
Das Format ist nicht bekannt.
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS
Wert: 1
Ein vierstufiges, 128-Bit-Typloses Format, das 32 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
Wert: 2
Ein Vier-Komponenten-, 128-Bit-Gleitkommaformat, das 32 Bit pro Kanal einschließlich Alpha unterstützt. 1,5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
Wert: 3
Ein vierkomponentenbasiertes 128-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 32 Bit pro Kanal einschließlich Alpha unterstützt. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT
Wert: 4
Ein vierstufiges, 128-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 32 Bit pro Kanal einschließlich Alpha unterstützt. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS
Wert: 5
Ein dreiteiliges, 96-Bit-Typloses Format, das 32 Bit pro Farbkanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
Wert: 6
Ein dreiteiliges 96-Bit-Gleitkommaformat, das 32 Bit pro Farbkanal unterstützt.5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
Wert: 7
Ein dreiteiliges, 96-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 32 Bit pro Farbkanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT
Wert: 8
Ein dreiteiliges, 96-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 32 Bit pro Farbkanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS
Wert: 9
Ein vierstufiges, 64-Bit-Typloses Format, das 16 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
Wert: 10
Ein vierkomponentenbasiertes 64-Bit-Gleitkommaformat, das 16 Bit pro Kanal einschließlich Alpha unterstützt.5,7
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
Wert: 11
Ein vierkomponentenbasiertes, 64-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 16 Bit pro Kanal einschließlich Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT
Wert: 12
Ein Vier-Komponenten-, 64-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 16 Bit pro Kanal einschließlich Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
Wert: 13
Ein vierstufiges, 64-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 16 Bit pro Kanal einschließlich Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
Wert: 14
Ein vierkomponentenbasiertes 64-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 16 Bit pro Kanal einschließlich Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS
Wert: 15
Ein zweistufiges, 64-Bit-Typloses Format, das 32 Bit für den roten Kanal und 32 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
Wert: 16
Ein zweikomponentenbasiertes 64-Bit-Gleitkommaformat, das 32 Bit für den roten Kanal und 32 Bit für den grünen Kanal unterstützt.5,8
DXGI_FORMAT_R32G32_UINT
Wert: 17
Ein zweikomponentenbasiertes 64-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 32 Bit für den roten Kanal und 32 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32G32_SINT
Wert: 18
Ein zweistufiges, 64-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 32 Bit für den roten Kanal und 32 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS
Wert: 19
Ein zweikomponentenbasiertes, 64-Bit-Typloses Format, das 32 Bit für den roten Kanal unterstützt, 8 Bit für den grünen Kanal und 24 Bits werden nicht verwendet.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT
Wert: 20
Eine 32-Bit-Gleitkommakomponente und zwei nicht signierte ganzzahlige Komponenten (mit zusätzlichen 32 Bit). Dieses Format unterstützt 32-Bit-Tiefenschablone, 8-Bit-Schablone und 24 Bit sind nicht verwendet.⁵
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS
Wert: 21
Eine 32-Bit-Gleitkommakomponente und zwei typlose Komponenten (mit zusätzlichen 32 Bit). Dieses Format unterstützt 32-Bit-Rotkanal, 8 Bit sind nicht verwendet, und 24 Bits werden nicht verwendet.⁵
DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT
Wert: 22
Eine 32-Bit-Typlose Komponente und zwei nicht signierte ganzzahlige Komponenten (mit zusätzlichen 32 Bit). Dieses Format hat 32 Bit nicht verwendet, 8 Bit für grünen Kanal und 24 Bit werden nicht verwendet.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS
Wert: 23
Ein vierstufiges, 32-Bit-Typloses Format, das 10 Bit für jede Farbe und 2 Bits für Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
Wert: 24
Ein vierstufiges, 32-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 10 Bit für jede Farbe und 2 Bit für Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT
Wert: 25
Ein vierkomponentenbasiertes 32-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 10 Bit für jede Farbe und 2 Bit für Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
Wert: 26
Drei teilpräzisige Gleitkommazahlen, die in einen einzelnen 32-Bit-Wert codiert sind (eine Variante von s10e5, das Zeichenbit, 10-Bit-Mantissa und 5-Bit-Voreingenommener (15) Exponent ist.
Es gibt keine Zeichenbits, und es gibt eine 5-Bit-Voreingenommenheit (15) exponent für jeden Kanal, 6-Bit-Mantissa für R und G und eine 5-Bit-Mantissa für B, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.5,7

Abbildung der Bits in den drei Teilgenauigkeits-Gleitkommazahlen, die zeigen, dass keine Zeichenbits vorhanden sind.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
Wert: 27
Ein vierstufiges, 32-Bit-Typloses Format, das 8 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
Wert: 28
Ein vierstufiges, 32-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 8 Bit pro Kanal einschließlich Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
Wert: 29
Ein Vier-Komponenten-, 32-Bit-unsigned-normalisiertes ganzzahliges sRGB-Format, das 8 Bit pro Kanal einschließlich Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
Wert: 30
Ein vierkomponentenbasiertes 32-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 8 Bit pro Kanal einschließlich Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
Wert: 31
Ein vierstufiges, 32-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 8 Bit pro Kanal einschließlich Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
Wert: 32
Ein vierstufiges, 32-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 8 Bit pro Kanal unterstützt, einschließlich Alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS
Wert: 33
Ein zweistufiges, 32-Bit-Typloses Format, das 16 Bit für den roten Kanal und 16 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
Wert: 34
Ein zweikomponentenbasiertes 32-Bit-Gleitkommaformat, das 16 Bit für den roten Kanal und 16 Bit für den grünen Kanal unterstützt.5,7
DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
Wert: 35
Ein zweistufiges, 32-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das jeweils 16 Bit für die grünen und roten Kanäle unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16G16_UINT
Wert: 36
Ein Zwei-Komponenten-, 32-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 16 Bit für den roten Kanal und 16 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
Wert: 37
Ein zweistufiges, 32-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 16 Bit für den roten Kanal und 16 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
Wert: 38
Ein zweistufiges, 32-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 16 Bit für den roten Kanal und 16 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS
Wert: 39
Ein einzelkomponentes, typloses 32-Bit-Format, das 32 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
Wert: 40
Ein einzelkomponentenbasiertes 32-Bit-Gleitkommaformat, das 32 Bit für Tiefe unterstützt.5,8
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
Wert: 41
Ein einzelkomponentenbasiertes 32-Bit-Gleitkommaformat, das 32 Bit für den roten Kanal unterstützt.5,8
DXGI_FORMAT_R32_UINT
Wert: 42
Ein einzelkomponentenbasiertes 32-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 32 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R32_SINT
Wert: 43
Ein einzelkomponentenbasiertes 32-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 32 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS
Wert: 44
Ein zweistufiges, 32-Bit-Typloses Format, das 24 Bit für den roten Kanal und 8 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
Wert: 45
Ein 32-Bit-Z-Pufferformat, das 24 Bit für Tiefe und 8 Bit für Schablonen unterstützt.
DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS
Wert: 46
Ein 32-Bit-Format, das eine 24-Bit-, Einzelkomponente, nicht signierte normalisierte ganze Zahl mit zusätzlichen typlosen 8 Bits enthält. Dieses Format hat 24 Bit roter Kanal und 8 Bit nicht verwendet.
DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT
Wert: 47
Ein 32-Bit-Format, das ein 24-Bit-, Einzelkomponenten-, typloses Format mit einer zusätzlichen 8-Bit-Ganzzahlkomponente ohne Vorzeichen enthält. Dieses Format hat 24 Bit nicht verwendet und 8 Bit grünen Kanal.
DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS
Wert: 48
Ein zweistufiges, 16-Bit-Typloses Format, das 8 Bit für den roten Kanal und 8 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM
Wert: 49
Ein Zwei-Komponenten-, 16-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 8 Bit für den roten Kanal und 8 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8G8_UINT
Wert: 50
Ein Zwei-Komponenten-, 16-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 8 Bit für den roten Kanal und 8 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
Wert: 51
Ein zweistufiges, 16-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 8 Bit für den roten Kanal und 8 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8G8_SINT
Wert: 52
Ein zweistufiges, 16-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 8 Bit für den roten Kanal und 8 Bit für den grünen Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS
Wert: 53
Ein einzelkomponentes, 16-Bit-Typloses Format, das 16 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
Wert: 54
Ein einzelkomponentenbasiertes 16-Bit-Gleitkommaformat, das 16 Bit für den roten Kanal unterstützt.5,7
DXGI_FORMAT_D16_UNORM
Wert: 55
Ein einzelkomponentenbasiertes, 16-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 16 Bit für Tiefe unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16_UNORM
Wert: 56
Ein einzelkomponentenbasiertes, 16-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 16 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16_UINT
Wert: 57
Ein einzelkomponentenbasiertes 16-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 16 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16_SNORM
Wert: 58
Ein einzelkomponentenbasiertes, 16-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 16 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R16_SINT
Wert: 59
Ein einzelkomponentenbasiertes 16-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 16 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS
Wert: 60
Ein einzelkomponentes, 8-Bit-Typloses Format, das 8 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8_UNORM
Wert: 61
Ein einzelkomponentenbasiertes, 8-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 8 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8_UINT
Wert: 62
Ein einzelkomponentenbasiertes, 8-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 8 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8_SNORM
Wert: 63
Ein einzelkomponentenbasiertes, 8-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 8 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_R8_SINT
Wert: 64
Ein Einzelkomponenten-, 8-Bit-Ganzzahlformat mit Vorzeichen, das 8 Bit für den roten Kanal unterstützt.
DXGI_FORMAT_A8_UNORM
Wert: 65
Ein einzelkomponentenbasiertes, 8-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen nur für Alpha.
DXGI_FORMAT_R1_UNORM
Wert: 66
Ein einzelkomponentenbasiertes, 1-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 1 Bit für den roten Kanal unterstützt. ².
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP
Wert: 67
Drei gleitkommagenaue Gleitkommazahlen, die in einen einzelnen 32-Bit-Wert codiert sind und denselben 5-Bit-Exponenten (Variante von s10e5, sign bit, 10-Bit-Mantissa und 5-Bit-Biased (15) exponent nutzen.
Es gibt kein Zeichenbit, und es gibt einen freigegebenen 5-Bit-Exponenten (15) und eine 9-Bit-Mantissa für jeden Kanal, wie in der folgenden Abbildung dargestellt. 6,7.

Abbildung der Bits in den drei Teilgenauigkeits-Gleitkommazahlen, die einen freigegebenen 5-Bit-Voreingenommenen und eine 9-Bit-Mantissa in allen Kanälen zeigen.
DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM
Wert: 68
Ein Vier-Komponenten-, 32-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen. Dieses verpackte RGB-Format entspricht dem UYVY-Format. Jeder 32-Bit-Block beschreibt ein Pixelpaar: (R8, G8, B8) und (R8, G8, B8), wobei die R8/B8-Werte wiederholt werden, und die G8-Werte sind für jedes Pixel eindeutig. ³

Die Breite muss gleichmäßig sein.
DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM
Wert: 69
Ein Vier-Komponenten-, 32-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen. Dieses verpackte RGB-Format entspricht dem YUY2-Format. Jeder 32-Bit-Block beschreibt ein Pixelpaar: (R8, G8, B8) und (R8, G8, B8), wobei die R8/B8-Werte wiederholt werden, und die G8-Werte sind für jedes Pixel eindeutig. ³

Die Breite muss gleichmäßig sein.
DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS
Wert: 70
Vier komponentenloses Blockkomprimierungsformat. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM
Wert: 71
Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
Wert: 72
Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten für sRGB-Daten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS
Wert: 73
Vier komponentenloses Blockkomprimierungsformat. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM
Wert: 74
Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
Wert: 75
Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten für sRGB-Daten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS
Wert: 76
Vier komponentenloses Blockkomprimierungsformat. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM
Wert: 77
Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
Wert: 78
Blockkomprimierungsformat mit vier Komponenten für sRGB-Daten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS
Wert: 79
Ein Komponententyploses Blockkomprimierungsformat. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_UNORM
Wert: 80
Blockkomprimierungsformat mit einer Komponente. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_SNORM
Wert: 81
Blockkomprimierungsformat mit einer Komponente. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS
Wert: 82
Zwei komponentenloses Blockkomprimierungsformat. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_UNORM
Wert: 83
Blockkomprimierungsformat mit zwei Komponenten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_SNORM
Wert: 84
Blockkomprimierungsformat mit zwei Komponenten. Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM
Wert: 85
Ein dreiteiliges, 16-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 5 Bit für Blau, 6 Bit für Grün und 5 Bit für Rot unterstützt.

Direct3D 10 bis Direct3D 11: Dieser Wert ist für DXGI definiert. Direct3D 10-, 10.1- oder 11-Geräte unterstützen dieses Format jedoch nicht.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
Wert: 86
Ein vierstufiges, 16-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 5 Bit für jeden Farbkanal und 1-Bit-Alpha unterstützt.

Direct3D 10 bis Direct3D 11: Dieser Wert ist für DXGI definiert. Direct3D 10-, 10.1- oder 11-Geräte unterstützen dieses Format jedoch nicht.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
Wert: 87
Ein 32-Bit-Ganzzahlformat mit vier Komponenten, das 8 Bit für jeden Farbkanal und 8-Bit-Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
Wert: 88
Ein vierstufiges, 32-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 8 Bit für jeden Farbkanal und 8 Bits nicht verwendet unterstützt.
DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM
Wert: 89
Ein vierkomponentenbasiertes 32-Bit-2,8-Biased Fixed-Point-Format, das 10 Bit für jeden Farbkanal und 2-Bit-Alpha unterstützt.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS
Wert: 90
Ein vierstufiges, 32-Bit-Typloses Format, das 8 Bit für jeden Kanal einschließlich Alpha unterstützt. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
Wert: 91
Ein vierstufiges, 32-Bit-unsigned-normalisiertes RGB-Standardformat, das 8 Bit für jeden Kanal einschließlich Alpha unterstützt. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS
Wert: 92
Ein vierstufiges, typloses 32-Bit-Format, das 8 Bit für jeden Farbkanal unterstützt, und 8 Bits werden nicht verwendet. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
Wert: 93
Für jeden Farbkanal werden 8 Bit nicht signierte, nicht signierte, normalisierte RGB-Standardformate verwendet, die 8 Bit für jeden Farbkanal unterstützen. ⁴
DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS
Wert: 94
Ein typloses Blockkomprimierungsformat. ⁴ Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC6H_UF16
Wert: 95
Ein Blockkomprimierungsformat. ⁴ Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC6H_SF16
Wert: 96
Ein Blockkomprimierungsformat. ⁴ Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS
Wert: 97
Ein typloses Blockkomprimierungsformat. ⁴ Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM
Wert: 98
Ein Blockkomprimierungsformat. ⁴ Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB
Wert: 99
Ein Blockkomprimierungsformat. ⁴ Informationen zu Blockkomprimierungsformaten finden Sie unter Texturblockkomprimierung in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_AYUV
Wert: 100
Häufigstes YUV 4:4:4-Videoressourcenformat. Gültige Ansichtsformate für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Für UAVs ist ein zusätzliches gültiges Ansichtsformat DXGI_FORMAT_R32_UINT. Mithilfe von DXGI_FORMAT_R32_UINT für UAVs können Sie sowohl lese- als auch schreibgeschützt schreiben, anstatt nur für DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT zu schreiben. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV, RTV und UAV. Eine Ansicht bietet eine einfache Zuordnung der gesamten Oberfläche. Die Zuordnung zum Ansichtskanal ist V->R8,
U->G8,
Y->B8,
und A->A8.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_Y410
Wert: 101
10-Bit pro Kanal gepacktes YUV 4:4:4-Videoressourcenformat. Gültige Ansichtsformate für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM und DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. Für UAVs ist ein zusätzliches gültiges Ansichtsformat DXGI_FORMAT_R32_UINT. Mithilfe von DXGI_FORMAT_R32_UINT für UAVs können Sie sowohl lesen als auch schreiben, anstatt nur für DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM und DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT zu schreiben. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV und UAV. Eine Ansicht bietet eine einfache Zuordnung der gesamten Oberfläche. Die Zuordnung zum Ansichtskanal ist U->R10,
Y->G10,
V->B10,
und A->A2.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_Y416
Wert: 102
16-Bit pro Kanal gepacktes YUV 4:4:4-Videoressourcenformat. Gültige Ansichtsformate für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV und UAV. Eine Ansicht bietet eine einfache Zuordnung der gesamten Oberfläche. Die Zuordnung zum Ansichtskanal ist U->R16,
Y->G16,
V->B16,
und A->A16.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_NV12
Wert: 103
Das häufigste YUV 4:2:0-Videoressourcenformat. Gültige Leuchtdichtedatenansichtsformate für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8_UINT. Gültige Chrominance-Datenansichtsformate (Breite und Höhe sind jeweils 1/2 der Leuchtdichteansicht) für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV, RTV und UAV. Für die Leuchtdichtedatenansicht ist die Zuordnung zum Ansichtskanal Y->R8. Bei der Chrominanzdatenansicht ist die Zuordnung zum Ansichtskanal U->R8 und
V->G8.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Breite und Höhe müssen gleichmäßig sein. Direct3D 11 Stagingressourcen und InitData-Parameter für dieses Format verwenden Bytes (rowPitch * (height + (height / 2))). Die ersten (SysMemPitch * height) Bytes sind die Y-Ebene, die verbleibenden (SysMemPitch * (Höhe / 2)) Bytes sind die UV-Ebene.

Eine App mit den Formaten YUY 4:2:0 muss die Luma-Ebene (Y) getrennt von den Uv-Ebenen zuordnen. Dazu rufen Entwickler ID3D12Device::CreateShaderResourceView zweimal für dieselbe Textur auf und übergeben 1-Kanal- und 2-Kanal-Formate. Wenn Sie ein 1-Kanal-Format übergeben, das mit der Y-Ebene kompatibel ist, wird nur die Y-Ebene zugeordnet. Wenn Sie ein 2-Kanal-Format übergeben, das mit den UV-Ebenen (zusammen) kompatibel ist, werden nur die Sie- und V-Ebenen als einzelne Ressourcenansicht zugeordnet.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_P010
Wert: 104
10-Bit pro Kanalplanar YUV 4:2:0 Videoressourcenformat. Gültige Formate für die Leuchtdichtedatenansicht für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16_UINT. Die Laufzeit erzwingt nicht, ob die niedrigsten 6 Bit 0 sind (da dieses Videoressourcenformat ein 10-Bit-Format ist, das 16 Bit verwendet). Falls erforderlich, müsste der Anwendungs-Shadercode dies manuell erzwingen. Aus Sicht der Laufzeit unterscheidet sich DXGI_FORMAT_P010 nicht von DXGI_FORMAT_P016. Gültige Chrominance-Datenansichtsformate (Breite und Höhe sind jeweils 1/2 der Leuchtdichteansicht) für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Für UAVs ist ein zusätzliches gültiges Chrominance-Datenansichtsformat DXGI_FORMAT_R32_UINT. Mithilfe von DXGI_FORMAT_R32_UINT für UAVs können Sie sowohl lese- als auch schreibgeschützt schreiben, anstatt nur für DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16G16_UINT zu schreiben. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV, RTV und UAV. Für die Leuchtdichtedatenansicht ist die Zuordnung zum Ansichtskanal Y->R16. Bei der Chrominanzdatenansicht ist die Zuordnung zum Ansichtskanal U->R16 und
V->G16.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Breite und Höhe müssen gleichmäßig sein. Direct3D 11 Stagingressourcen und InitData-Parameter für dieses Format verwenden Bytes (rowPitch * (height + (height / 2))). Die ersten (SysMemPitch * height) Bytes sind die Y-Ebene, die verbleibenden (SysMemPitch * (Höhe / 2)) Bytes sind die UV-Ebene.

Eine App mit den Formaten YUY 4:2:0 muss die Luma-Ebene (Y) getrennt von den Uv-Ebenen zuordnen. Dazu rufen Entwickler ID3D12Device::CreateShaderResourceView zweimal für dieselbe Textur auf und übergeben 1-Kanal- und 2-Kanal-Formate. Wenn Sie ein 1-Kanal-Format übergeben, das mit der Y-Ebene kompatibel ist, wird nur die Y-Ebene zugeordnet. Wenn Sie ein 2-Kanal-Format übergeben, das mit den UV-Ebenen (zusammen) kompatibel ist, werden nur die Sie- und V-Ebenen als einzelne Ressourcenansicht zugeordnet.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_P016
Wert: 105
16-Bit pro Kanalplanar YUV 4:2:0 Videoressourcenformat. Gültige Formate für die Leuchtdichtedatenansicht für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16_UINT. Gültige Chrominance-Datenansichtsformate (Breite und Höhe sind jeweils 1/2 der Leuchtdichteansicht) für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Für UAVs ist ein zusätzliches gültiges Chrominance-Datenansichtsformat DXGI_FORMAT_R32_UINT. Mithilfe von DXGI_FORMAT_R32_UINT für UAVs können Sie sowohl lese- als auch schreibgeschützt schreiben, anstatt nur für DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16G16_UINT zu schreiben. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV, RTV und UAV. Für die Leuchtdichtedatenansicht ist die Zuordnung zum Ansichtskanal Y->R16. Bei der Chrominanzdatenansicht ist die Zuordnung zum Ansichtskanal U->R16 und
V->G16.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Breite und Höhe müssen gleichmäßig sein. Direct3D 11 Stagingressourcen und InitData-Parameter für dieses Format verwenden Bytes (rowPitch * (height + (height / 2))). Die ersten (SysMemPitch * height) Bytes sind die Y-Ebene, die verbleibenden (SysMemPitch * (Höhe / 2)) Bytes sind die UV-Ebene.

Eine App mit den Formaten YUY 4:2:0 muss die Luma-Ebene (Y) getrennt von den Uv-Ebenen zuordnen. Dazu rufen Entwickler ID3D12Device::CreateShaderResourceView zweimal für dieselbe Textur auf und übergeben 1-Kanal- und 2-Kanal-Formate. Wenn Sie ein 1-Kanal-Format übergeben, das mit der Y-Ebene kompatibel ist, wird nur die Y-Ebene zugeordnet. Wenn Sie ein 2-Kanal-Format übergeben, das mit den UV-Ebenen (zusammen) kompatibel ist, werden nur die Sie- und V-Ebenen als einzelne Ressourcenansicht zugeordnet.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
Wert: 106
8-Bit pro Kanalplanar YUV 4:2:0 Videoressourcenformat. Dieses Format wird unterstempelt, wobei jedes Pixel über einen eigenen Y-Wert verfügt, aber jeder 2x2-Pixelblock teilt einen einzelnen Wert für Sie und V. Die Laufzeit erfordert, dass die Breite und Höhe aller Ressourcen, die mit diesem Format erstellt werden, Vielfache von 2 sind. Die Laufzeit erfordert außerdem, dass die linken, rechten, oberen und unteren Elemente aller RECT-Elemente, die für dieses Format verwendet werden, Vielfache von 2 sind. Dieses Format unterscheidet sich von DXGI_FORMAT_NV12 darin, dass das Layout der Daten innerhalb der Ressource vollständig undurchsichtig für Anwendungen ist. Anwendungen können die CPU nicht verwenden, um die Ressource zuzuordnen und dann auf die Daten innerhalb der Ressource zuzugreifen. Shader können mit diesem Format nicht verwendet werden. Aufgrund dieses Verhaltens können Legacyhardware verwendet werden, die ein Nicht-NV12 4:2:0-Layout unterstützt (z. B. YV12 usw.). Außerdem können neue Hardware mit einer Implementierung von 4:2:0 besser als NV12 verwendet werden, wenn die Anwendung die Daten nicht in einem Standardlayout benötigt.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Breite und Höhe müssen gleichmäßig sein. Direct3D 11 Stagingressourcen und InitData-Parameter für dieses Format verwenden Bytes (rowPitch * (height + (height / 2))).

Eine App mit den Formaten YUY 4:2:0 muss die Luma-Ebene (Y) getrennt von den Uv-Ebenen zuordnen. Dazu rufen Entwickler ID3D12Device::CreateShaderResourceView zweimal für dieselbe Textur auf und übergeben 1-Kanal- und 2-Kanal-Formate. Wenn Sie ein 1-Kanal-Format übergeben, das mit der Y-Ebene kompatibel ist, wird nur die Y-Ebene zugeordnet. Wenn Sie ein 2-Kanal-Format übergeben, das mit den UV-Ebenen (zusammen) kompatibel ist, werden nur die Sie- und V-Ebenen als einzelne Ressourcenansicht zugeordnet.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_YUY2
Wert: 107
Häufigstes YUV 4:2:2-Videoressourcenformat. Gültige Ansichtsformate für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Für UAVs ist ein zusätzliches gültiges Ansichtsformat DXGI_FORMAT_R32_UINT. Mithilfe von DXGI_FORMAT_R32_UINT für UAVs können Sie sowohl lese- als auch schreibgeschützt schreiben, anstatt nur für DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT zu schreiben. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV und UAV. Eine Ansicht bietet eine einfache Zuordnung der gesamten Oberfläche. Die Zuordnung zum Ansichtskanal ist Y0->R8,
U0->G8,
Y1->B8,
und V0->A8.

Ein eindeutiges gültiges Ansichtsformat für dieses Videoressourcenformat ist DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM. Bei diesem Ansichtsformat scheint die Breite der Ansicht doppelt so zu sein, wie die DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM oder DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT Ansicht wäre, wenn die Hardware RGBA beim Lesen und vor dem Filtern automatisch rekonstruiert. Dieses Direct3D-Hardwareverhalten ist veraltet und ist wahrscheinlich nicht mehr nützlich. Bei diesem Ansichtsformat ist die Zuordnung zum Ansichtskanal Y0->R8,
U0->
G8[0],
Y1->B8,
und V0->
G8[1].

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Die Breite muss gleichmäßig sein.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_Y210
Wert: 108
10-Bit pro Kanal gepacktes YUV 4:2:2-Videoressourcenformat. Gültige Ansichtsformate für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Die Laufzeit erzwingt nicht, ob die niedrigsten 6 Bit 0 sind (da dieses Videoressourcenformat ein 10-Bit-Format ist, das 16 Bit verwendet). Falls erforderlich, müsste der Anwendungs-Shadercode dies manuell erzwingen. Aus Sicht der Laufzeit unterscheidet sich DXGI_FORMAT_Y210 nicht von DXGI_FORMAT_Y216. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV und UAV. Eine Ansicht bietet eine einfache Zuordnung der gesamten Oberfläche. Die Zuordnung zum Ansichtskanal ist Y0->R16,
U->G16,
Y1->B16,
und V->A16.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Die Breite muss gleichmäßig sein.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_Y216
Wert: 109
16-Bit pro Kanal gepacktes YUV 4:2:2-Videoressourcenformat. Gültige Ansichtsformate für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM und DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV und UAV. Eine Ansicht bietet eine einfache Zuordnung der gesamten Oberfläche. Die Zuordnung zum Ansichtskanal ist Y0->R16,
U->G16,
Y1->B16,
und V->A16.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Die Breite muss gleichmäßig sein.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_NV11
Wert: 110
Die häufigsten planaren YUV 4:1:1-Videoressourcenformate. Gültige Leuchtdichtedatenansichtsformate für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8_UINT. Gültige Chrominance-Datenansichtsformate (Breite und Höhe sind jeweils 1/4 leuchtdichte Ansicht) für dieses Videoressourcenformat sind DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM und DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. Unterstützte Ansichtstypen sind SRV, RTV und UAV. Für die Leuchtdichtedatenansicht ist die Zuordnung zum Ansichtskanal Y->R8. Bei der Chrominanzdatenansicht ist die Zuordnung zum Ansichtskanal U->R8 und
V->G8.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Die Breite muss ein Vielfaches von 4 sein. Direct3D11-Stagingressourcen und initData-Parameter für dieses Format verwenden (rowPitch * height * 2) Bytes. Die ersten Bytes (SysMemPitch * height) sind die Y-Ebene, die nächste (SysMemPitch / 2) * Höhe) Bytes sind die UV-Ebene, und der Rest ist abstand.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_AI44
Wert: 111
4-Bit-Paletten-YUV-Format, das häufig für DIE DVD-Unterpictur verwendet wird.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_IA44
Wert: 112
4-Bit-Paletten-YUV-Format, das häufig für DIE DVD-Unterpictur verwendet wird.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_P8
Wert: 113
8-Bit-Palettenformat, das für palettenisierte RGB-Daten verwendet wird, wenn der Auftragsverarbeiter ISDB-T Daten verarbeitet, und für palettierte YUV-Daten, wenn der Prozessor BluRay-Daten verarbeitet.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_A8P8
Wert: 114
8-Bit-Palettenformat mit 8 Bit Alpha, das für palettierte YUV-Daten verwendet wird, wenn der Prozessor BluRay-Daten verarbeitet.

Weitere Informationen zu YUV-Formaten für das Videorendering finden Sie unter Empfohlenen 8-Bit-YUV-Formate für das Videorendering.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM
Wert: 115
Ein vierstufiges, 16-Bit-Ganzzahlformat ohne Vorzeichen, das 4 Bit für jeden Kanal einschließlich Alpha unterstützt.

Direct3D 11.1: Dieser Wert wird erst unter Windows 8 unterstützt.
DXGI_FORMAT_P208
Wert: 130
Ein Videoformat; eine 8-Bit-Version eines Hybridplanar-Formats 4:2:2.
DXGI_FORMAT_V208
Wert: 131
Ein 8-Bit-YCbCrA 4:4-Renderingformat.
DXGI_FORMAT_V408
Wert: 132
Ein 8-Bit-YCbCrA 4:4:4:4-Renderingformat.
DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE
Wert: 189
TBD
DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE
Wert: 190
TBD
DXGI_FORMAT_FORCE_UINT
Wert: 0xffffffff
Erzwingt die Kompilierung dieser Aufzählung zu einer Größe von 32 Bit. Ohne diesen Wert würden einige Compiler die Kompilierung auf eine andere Größe als 32 Bit zulassen. Dieser Wert wird nicht verwendet.

Bemerkungen

DXGI_FORMAT_A4B4G4R4_UNORM (Wert 191) ist ein vierstufiges, 16-Bit-ganzzahliges Format ohne Vorzeichen, das 4 Bits für jeden Kanal einschließlich Alpha unterstützt.

Bytereihenfolge (LSB/MSB)

Die meisten Formate weisen Byte-ausgerichtete Komponenten auf, und die Komponenten befinden sich in der Reihenfolge C-Array (die geringste Adresse kommt zuerst). Bei Formaten, die keine Power-of-2-ausgerichteten Komponenten aufweisen, befindet sich die erste benannte Komponente in den am wenigsten signifikanten Bits.

Portable Coding für Endian-Independence

Anstatt anzupassen, ob ein System Big-Endian- oder Little-Endian Byte-Sortierung verwendet, sollten Sie portierbaren Code wie folgt schreiben.

// DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
FLOAT* pR32G32B32A32 = ...;
pR32G32B32A32[0] = 1.f;  // R
pR32G32B32A32[1] = 0.f;  // G
pR32G32B32A32[2] = 0.f;  // B
pR32G32B32A32[3] = 0.5f; // A

// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
UINT32* pR10G10B10A2 = ...;
pR10G10B10A2 = (0x3ff) | (0x1 << 30);  // R=0x3ff, and A=0x1

Einschränkungen und Notizen zu Formaten

Einige Formate weisen zusätzliche Einschränkungen und implizites Verhalten auf:
  1. Eine ressource, die mit der DXGI_FORMAT_R32G32B32 Familie von Formaten deklariert ist, kann nicht gleichzeitig für Vertex- und Texturdaten verwendet werden. Das heißt, Sie können keine Pufferressource mit der DXGI_FORMAT_R32G32B32 Formatfamilie erstellen, die eines der folgenden Bindungskennzeichnungen verwendet: D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER, D3D10_BIND_INDEX_BUFFER, D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER oder D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT (siehe D3D10_BIND_FLAG).
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORM ist speziell für die Textfilterung konzipiert und muss mit einem formatspezifischen, konfigurierbaren 8x8-Filtermodus verwendet werden. Beim Aufrufen einer HLSL-Samplingfunktion mit diesem Format muss der Adressoffsetparameter auf (0,0) festgelegt werden.
  3. Eine Ressource, die ein unterbeispieliertes Format verwendet (z. B. DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8), muss eine Größe aufweisen, die ein Vielfaches von 2 in der x-Dimension ist.
  4. Das Format ist in Direct3D 10 und Direct3D 10.1 nicht verfügbar.
  5. Diese Float-Formate haben eine konkludente 1 zu ihrer Mantissa hinzugefügt. Wenn der Exponent nicht 0 ist, wird 1,0 der Mantissa hinzugefügt, bevor der Exponent angewendet wird.
  6. Diese Float-Formate haben keine konkludenten 1 zu ihrer Mantissa hinzugefügt.
  7. Denorm-Unterstützung: Die 9-, 10-, 11- und 16-Bit-Float-Formate unterstützen Denorms.
  8. Keine Denorm-Unterstützung: Die 32- und 64-Bit-Float-Formate leeren Denorms auf Null.
Die folgenden Themen enthalten Listen der Formate, die bestimmte Hardware-Featureebenen Unterstützen: Eine Liste der DirectXMath- Typen, die DXGI_FORMAT Werten zugeordnet sind, finden Sie unter "Internals" der DirectXMath-Bibliothek.

Formatmodifizierer

Jeder Enumerationswert enthält einen Formatmodifizierer, der den Datentyp beschreibt.

Modifizierer formatieren Beschreibung
_SCHWEBEN Ein Gleitkommawert; 32-Bit-Gleitkommaformate verwenden IEEE 754 Single-Precision (s23e8-Format): Zeichenbit, 8-Bit-Biased (127) exponent und 23-Bit-Mantissa. 16-Bit-Gleitkommaformate verwenden halber Genauigkeit (s10e5-Format): Zeichenbit, 5-Bit-Voreingenommene (15)-Exponenten und 10-Bit-Mantissa.
_SINT Zwei ergänzt die signierte ganze Zahl. Beispielsweise stellt ein 3-Bit-SINT die Werte -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3 dar.
_SNORM Signierte normalisierte ganze Zahl; die in einer Ressource als signierte ganze Zahl interpretiert wird und in einem Shader als signierter normalisierter Gleitkommawert im Bereich interpretiert wird [-1, 1]. Bei einer 2-Ergänzungszahl beträgt der Maximalwert 1,0f (ein 5-Bit-Wert 01111 entspricht 1,0f), und der Mindestwert ist -1,0f (ein 5-Bit-Wert 10000 entspricht -1,0f). Darüber hinaus ist die zweite Mindestzahl -1,0f zugeordnet (ein 5-Bit-Wert 10001 entspricht -1,0f). Die resultierenden ganzzahligen Darstellungen sind gleichmäßige Gleitkommawerte im Bereich (-1,0f... 0,0f) und auch eine ergänzende Gruppe von Darstellungen für Zahlen im Bereich (0,0f... 1.0f).
_SRGB Rgb-Standarddaten, die Farben in einer linearen Rampe mit Leuchtdichten anzeigen, sodass ein durchschnittlicher Beobachter unter durchschnittlichen Anzeigebedingungen sie auf einer durchschnittlichen Anzeige anzeigen kann.

Alle 0 karten zu 0,0f und alle 1 karten zu 1,0f. Die Sequenz nicht signierter ganzzahliger Codierungen zwischen allen 0 und allen 1 ist eine nichtlineare Entwicklung in der Gleitkommainterpretation der Zahlen zwischen 0,0f und 1,0f. Ausführlichere Informationen finden Sie im SRGB-Farbstandard IEC 61996-2-1 bei IEC (International Electrotechnical Commission).

Konvertierung in oder aus sRGB-Speicherplatz erfolgt automatisch durch D3DX10- oder D3DX9-Texturladefunktionen. Wenn ein Format mit _SRGB über einen A-Kanal verfügt, wird der A-Kanal in Gamma 1,0f-Daten gespeichert; die R-, G- und B-Kanäle im Format werden in sRGB Gamma-Daten (lineares Segment + 2,4 Leistungs) gespeichert.
_TYPENLOSES Typlose Daten mit einer definierten Anzahl von Bits. Typenlose Formate sind für das Erstellen von typlosen Ressourcen konzipiert; d. h. eine Ressource, deren Größe bekannt ist, deren Datentyp jedoch noch nicht vollständig definiert ist. Wenn eine typlose Ressource an einen Shader gebunden ist, muss die Anwendung oder der Shader den Formattyp auflösen (die der Anzahl der Bits pro Komponente im typlosen Format entsprechen muss).

Ein typloses Format enthält ein oder mehrere Unterformate; Jedes Unterformat löst den Datentyp auf. Beispielsweise gibt es in der Gruppe R32G32B32, die Typen für 96-Bit-Daten mit drei Komponenten definiert, ein typloses Format und drei vollständig typierte Unterformate.


DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,

_UINT Ganzzahl ohne Vorzeichen. Beispielsweise stellt ein 3-Bit-UINT die Werte 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 dar.
_UNORM Nicht signierte normalisierte ganze Zahl; die in einer Ressource als nicht signierte ganze Zahl interpretiert wird und in einem Shader als nicht signierter normalisierter Gleitkommawert im Bereich interpretiert wird [0, 1]. Alle 0 karten zu 0,0f und alle 1 karten zu 1,0f. Eine Abfolge von gleichmäßigen Gleitkommawerten von 0,0f bis 1,0f wird dargestellt. Beispielsweise stellt eine 2-Bit-UNORM 0,0f, 1/3, 2/3 und 1,0f dar.
_SHAREDEXP Ein freigegebener Exponent. Alle Gleitkommadarstellungen im Format verwenden den einen Exponenten.
 

neuen Ressourcenformate

Direct3D 10 bietet neue Datenkomprimierungsformate zum Komprimieren von HDR-Beleuchtungsdaten, normalen Karten und Höhenfeldern auf einen Bruchteil ihrer Originalgröße. Zu diesen Komprimierungstypen gehören:
  • Shared-Exponent HDR-Format (High Dynamic Range) (RGBE)
  • Neue Block-Compressed 1-2-Kanal-UNORM/SNORM-Formate
Die Blockkomprimierungsformate können für jeden der 2D- oder 3D-Texturtypen (Texture2D, Texture2DArray, Texture3D oder TextureCube) verwendet werden, einschließlich Mipmap-Oberflächen. Die Blockkomprimierungstechniken erfordern Texturabmessungen als Vielfaches von 4 (da die Implementierung auf Blöcken von 4x4 Texeln komprimiert wird). Im Textur-Sampler werden komprimierte Formate immer vor der Texturfilterung dekomprimiert.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header- dxgiformat.h

Siehe auch

DXGI-Enumerationen