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ID3DXPRTEngine::ComputeSSAdaptive 方法

使用 ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials所設定的自適性取樣和材質屬性,計算將來源弧度對應至子表面散佈所產生的結束弧度的傳輸向量。 方法會在網格上產生新的頂點和臉部,以更精確地近似預先計算的弧度傳輸 (PRT) 訊號。 這個方法只能用於網格物件中每個頂點定義的材質。

語法

HRESULT ComputeSSAdaptive(
  [in]      LPD3DXPRTBUFFER pDataIn,
  [in]      FLOAT           AdaptiveThresh,
  [in]      FLOAT           MinEdgeLength,
  [in]      UINT            MaxSubdiv,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataTotal
);

參數

pDataIn [in]

類型: LPD3DXPRTBUFFER

輸入 ID3DXPRTBuffer 物件的指標,代表前一個光線彈跳的 3D 物件。 此輸入緩衝區必須有配置給模擬的適當色彩通道數目。

AdaptiveThresh [in]

類型: FLOAT

用於細分網格頂點和臉部的 PRT 向量臨界值。 如果小於 1e-6f,則會指定預設值 1e-6f。

MinEdgeLength [in]

類型: FLOAT

將在調適型取樣中產生的最小臉部邊緣長度。 如果方法判斷值太小,則會指定模型相依值。

MaxSubdiv [in]

類型: UINT

將在調適型取樣中使用的臉部細分層級上限。 如果為零,則會指定預設值 4。

pDataOut [in, out]

類型: LPD3DXPRTBUFFER

輸出 ID3DXPRTBuffer 物件的指標,該物件會建立單一子表面散佈光線彈跳的模型。 此輸出緩衝區必須配置給模擬的適當色彩通道數目。

pDataTotal [in, out]

類型: LPD3DXPRTBUFFER

選擇性 ID3DXPRTBuffer 物件的指標,這是所有先前 pDataOut 輸出的執行總和。 可為 Null

傳回值

類型: HRESULT

如果方法成功,傳回值會D3D_OK。 如果方法失敗,傳回值可以是下列其中一項:D3DERR_INVALIDCALL,E_OUTOFMEMORY。

備註

若要建立子表面散佈的模型,請在呼叫 ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHAdaptive 方法之後,針對每個光線彈跳呼叫這個方法。

這個方法的輸出不包含 albedo,而且只有傳入光線會整合到模擬器中。 藉由不相乘 albedo,您可以比來源弧度更精細地建立 albedo 變化的模型,藉此從壓縮產生更精確的結果。

呼叫 ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo 以將每個 PRT 向量乘以 albedo。

規格需求

需求
標頭
D3DX9Mesh.h
程式庫
D3dx9.lib

另請參閱

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeBounce

ID3DXPRTEngine::ComputeSS