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ID3DXPRTEngine::ComputeSS 方法

使用 ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials所設定的材質屬性,計運算元表面散佈所產生的來源弧度。 這個方法只能用於網格物件中每個頂點定義的材質。

語法

HRESULT ComputeSS(
  [in]      LPD3DXPRTBUFFER pDataIn,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataTotal
);

參數

pDataIn [in]

類型: LPD3DXPRTBUFFER

輸入 ID3DXPRTBuffer 物件的指標,代表前一個光線彈跳的 3D 物件。 此輸入緩衝區必須有配置給模擬的適當色彩通道數目。

pDataOut [in, out]

類型: LPD3DXPRTBUFFER

輸出 ID3DXPRTBuffer 物件的指標,該物件會建立子表面散佈光線的單一彈跳模型。 此輸出緩衝區必須有配置給模擬的適當色彩通道數目。

pDataTotal [in, out]

類型: LPD3DXPRTBUFFER

選擇性 ID3DXPRTBuffer 物件的指標,該物件是所有先前 pDataOut 輸出的執行總和。 可能是 Null

傳回值

類型: HRESULT

如果方法成功,傳回值會D3D_OK。 如果方法失敗,傳回值可以是下列其中一項:D3DERR_INVALIDCALL,E_OUTOFMEMORY。

備註

若要建立子表面散佈的模型,請在呼叫 ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLighting 方法之後,針對每個光線彈跳呼叫此方法。

使用下列呼叫順序來建立子表面散佈的模型。

LPD3DXPRTBUFFER pDataA, pDataB, pDataC; // initialization
ID3DXPRTEngine* m_pPRTEngine;
    
hr = m_pPRTEngine->ComputeDirectLightingSH( SHOrder, pDataA );
    
// *pDataC should be set to zero. The ComputeSS call will add together the    
// direct lighting results from pDataA for non-subsurface scattering elements   
// and subsurface scattering results for the subsurface scattering elements.
    
hr = m_pPRTEngine->ComputeSS( pDataA, pDataB, pDataC );
if ( FAILED( hr ) ) goto Exit;

這個方法的輸出不包含 albedo,而且只有傳入光線會整合到模擬器中。 藉由不相乘 albedo,您可以比來源弧度更精細地模型化 albedo 變化,藉此從壓縮產生更精確的結果。

呼叫 ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo ,依 albedo 將每個預先計算的弧度傳輸乘 (PRT) 向量。

規格需求

需求
標頭
D3DX9Mesh.h
程式庫
D3dx9.lib

另請參閱

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeBounce