ID3DXPRTEngine::ComputeSS 方法
使用 ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials所設定的材質屬性,計運算元表面散佈所產生的來源弧度。 這個方法只能用於網格物件中每個頂點定義的材質。
語法
HRESULT ComputeSS(
[in] LPD3DXPRTBUFFER pDataIn,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataTotal
);
參數
-
pDataIn [in]
-
類型: LPD3DXPRTBUFFER
輸入 ID3DXPRTBuffer 物件的指標,代表前一個光線彈跳的 3D 物件。 此輸入緩衝區必須有配置給模擬的適當色彩通道數目。
-
pDataOut [in, out]
-
類型: LPD3DXPRTBUFFER
輸出 ID3DXPRTBuffer 物件的指標,該物件會建立子表面散佈光線的單一彈跳模型。 此輸出緩衝區必須有配置給模擬的適當色彩通道數目。
-
pDataTotal [in, out]
-
類型: LPD3DXPRTBUFFER
選擇性 ID3DXPRTBuffer 物件的指標,該物件是所有先前 pDataOut 輸出的執行總和。 可能是 Null。
傳回值
類型: HRESULT
如果方法成功,傳回值會D3D_OK。 如果方法失敗,傳回值可以是下列其中一項:D3DERR_INVALIDCALL,E_OUTOFMEMORY。
備註
若要建立子表面散佈的模型,請在呼叫 ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLighting 方法之後,針對每個光線彈跳呼叫此方法。
使用下列呼叫順序來建立子表面散佈的模型。
LPD3DXPRTBUFFER pDataA, pDataB, pDataC; // initialization
ID3DXPRTEngine* m_pPRTEngine;
hr = m_pPRTEngine->ComputeDirectLightingSH( SHOrder, pDataA );
// *pDataC should be set to zero. The ComputeSS call will add together the
// direct lighting results from pDataA for non-subsurface scattering elements
// and subsurface scattering results for the subsurface scattering elements.
hr = m_pPRTEngine->ComputeSS( pDataA, pDataB, pDataC );
if ( FAILED( hr ) ) goto Exit;
這個方法的輸出不包含 albedo,而且只有傳入光線會整合到模擬器中。 藉由不相乘 albedo,您可以比來源弧度更精細地模型化 albedo 變化,藉此從壓縮產生更精確的結果。
呼叫 ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo ,依 albedo 將每個預先計算的弧度傳輸乘 (PRT) 向量。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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另請參閱