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ID3DXEffectCompiler::CompileShader 方法

從包含一或多個函式的效果編譯著色器。

語法

HRESULT CompileShader(
  [in]          D3DXHANDLE          hFunction,
  [in]          LPCSTR              pTarget,
  [in]          DWORD               Flags,
  [out, retval] LPD3DXBUFFER        *ppShader,
  [out, retval] LPD3DXBUFFER        *ppErrorMsgs,
  [out]         LPD3DXCONSTANTTABLE *ppConstantTable
);

參數

hFunction [in]

類型: D3DXHANDLE

要編譯之函式的唯一識別碼。 此值不得為 Null。 請參閱 處理 Direct3D 9 ()

pTarget [in]

類型: LPCSTR

著色器設定檔的指標,決定著色器指令集。 如需可用的配置檔案清單,請參閱 D3DXGetVertexShaderProfileD3DXGetPixelShaderProfile

旗標 [in]

類型: DWORD

編譯各種旗標所識別的選項。 Direct3D 10 HLSL 編譯器現在是預設值。 如需詳細資訊,請參閱 D3DXSHADER 旗標

ppShader [out, retval]

類型: LPD3DXBUFFER*

包含已編譯著色器的緩衝區。 編譯器著色器是 DWORD 的陣列。 如需存取緩衝區的詳細資訊,請參閱 ID3DXBuffer

ppErrorMsgs [out, retval]

類型: LPD3DXBUFFER*

包含至少發生第一個編譯錯誤訊息的緩衝區。 這包括效果編譯器錯誤和高階語言編譯錯誤。 如需存取緩衝區的詳細資訊,請參閱 ID3DXBuffer

ppConstantTable [out]

類型: LPD3DXCONSTANTTABLE*

傳回 ID3DXConstantTable 介面,可用來存取著色器常數。 此值可以是 Null。 如果您將應用程式編譯為大型位址感知 (,請使用 /LARGEADDRESSAWARE 連結器選項來處理大於 2 GB) 的位址,您無法使用此參數,而且必須將它設定為 Null。 相反地,您必須使用 D3DXGetShaderConstantTableEx 函式來擷取內嵌在著色器內的著色器常數資料表。 在此 D3DXGetShaderConstantTableEx 呼叫中,您必須將 D3DXCONSTTABLE_LARGEADDRESSAWARE 旗標傳遞至 Flags 參數,以指定存取最多 4 GB 的虛擬位址空間。

傳回值

類型: HRESULT

如果方法成功,傳回值會S_OK。

如果引數無效,方法會傳回D3DERR_INVALIDCALL。

如果方法失敗,傳回值將會E_FAIL。

備註

您可以針對頂點著色器、圖元著色器和紋理填滿函式指定目標。

目標 函式
頂點著色器目標 vs_1_1、vs_2_0、vs_2_sw、vs_3_0
圖元著色器目標 ps_1_1、ps_1_2、ps_1_3、ps_1_4、ps_2_0、ps_2_sw ps_3_0
紋理填滿目標 tx_0、tx_1

 

這個方法會從以類似 C 語言撰寫的函式編譯著色器。 如需詳細資訊,請參閱 HLSL

規格需求

需求
標頭
D3DX9Effect.h
程式庫
D3dx9.lib

另請參閱

ID3DXEffectCompiler

D3DXGetShaderConstantTable