ID3DX10Sprite::D rawSpritesImmediate 方法
繪製 Sprite 的陣列。 這會立即將 Sprite 傳送至裝置以進行轉譯,這與 ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered 不同,只會在呼叫 ID3DX10Sprite::Flush 時,將 sprite 陣列新增至要轉譯的 Sprite 批次。 繪製大量已在 CPU 上排序的 sprite (時,這個繪製方法最有用,或不需要在) 排序,例如在物件系統中。 這必須在呼叫 ID3DX10Sprite::Begin 和 ID3DX10Sprite::End之間呼叫。
語法
HRESULT DrawSpritesImmediate(
[in] D3DX10_SPRITE *pSprites,
[in] UINT cSprites,
[in] UINT cbSprite,
[in] UINT flags
);
參數
-
pSprites [in]
-
類型: D3DX10_SPRITE*
要繪製的 Sprite 陣列。 請參閱 D3DX10_SPRITE。
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cSprites [in]
-
類型: UINT
pSprites 中的 Sprite 數目。
-
cbSprite [in]
-
類型: UINT
要傳入 pSprites 的 Sprite 結構大小。 傳入 0 相當於傳入 sizeof (D3DX10_SPRITE) 。
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旗標 [in]
-
類型: UINT
保留的。
傳回值
類型: HRESULT
如果方法成功,傳回值會S_OK。 如果方法失敗,傳回值可以是下列其中一項:D3DERR_INVALIDCALL,D3DXERR_INVALIDDATA。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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另請參閱