ID3DX10Mesh::Optimize 方法
產生具有重新排序臉部和頂點的新網格,以優化繪圖效能。
語法
HRESULT Optimize(
[in] UINT Flags,
[in] UINT *pFaceRemap,
[out] LPD3D10BLOB *ppVertexRemap
);
參數
-
旗標 [in]
-
類型: UINT
指定要執行的優化類型。 這個參數可以設定為 D3DXMESHOPT 和 D3DXMESH (的一或多個旗標的組合,但D3DXMESH_32BIT、D3DXMESH_IB_WRITEONLY和D3DXMESH_WRITEONLY) 除外。
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pFaceRemap [in]
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類型: UINT*
UINT 陣列,每個臉部一個,可識別對應至優化網格中每個臉部的原始網格面。 如果為此引數提供的值是 Null,則不會傳回臉部重新對應資料。
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ppVertexRemap [out]
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類型: LPD3D10BLOB*
ID3D10Blob 介面指標的位址,其中包含每個頂點的 DWORD,指定新頂點對應至舊頂點的方式。 如果您需要根據新的頂點對應來改變外部資料,此重新對應就很有用。
傳回值
類型: HRESULT
傳回值是 Direct3D 10 傳回碼中列出的其中一個值。
備註
這個方法會產生新的網格。 在執行 Optimize 之前,應用程式必須呼叫 ID3DX10Mesh::GenerateAdjacencyAndPointReps來產生相鄰緩衝區。 相鄰緩衝區包含連續的資料,例如邊緣清單和彼此連續的臉部。
這個方法與 ID3DX10Mesh::CloneMesh 方法非常類似,不同之處在于它可以在產生網格的新複本時執行優化。 輸出網格會繼承輸入網格的所有建立參數。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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另請參閱