關鍵字
Microsoft高階著色器語言 (HLSL) 會將本節中的單字辨識為關鍵詞。 關鍵詞是具有特殊意義的預先定義保留標識符。 您無法使用它們作為應用程式中的識別碼。
- AppendStructuredBufferasm_fragment
- BlendState、bool、break、Buffer、ByteAddressBuffer
- case、cbuffer、心、類別、column_major、編譯、compile_fragment、CompileShader、const、繼續、ComputeShader、ConsumeStructuredBuffer
- default、DepthStencilState、DepthStencilView、discard、do、double、DomainShader、dword
- 、匯出、
- false, float, for, fxgroup
- GeometryShader、群組共用
- 半,赫爾沙德
- 如果、、內嵌、inout、InputPatch、int介面
- 行、lineadj、線性、LineStream
- 矩陣、min16float、min10float、min16int、min12int、min16uint
- namespace, nointerpolation, noperspective, NULL
- 輸出OutputPatch
- packoffset、pass、pass、圖元、PixelShader、點、PointStream、精確
- RasterizerState、RenderTargetView、 傳回、緩存器、row_major、RWBuffer、RWByteAddressBuffer、RWStructuredBuffer、RWTexture1D、RWTexture1DArray、RWTexture2D、RWTexture2DArray、RWTexture3D
- 範例、sampler、SamplerState、SamplerComparisonState、共用、norm、stateblock、stateblock_state、靜態、字符串、結構、参數、StructuredBuffer
- tbuffer、技術、技術10、技術11、紋理、Texture1D、Texture1DArray、Texture2D Texture2DArray、Texture2DMS、Texture2DMSArray、Texture3D、TextureCube、TextureCubeArray、true、 typedef、 三角形、 三角形adj、 TriangleStream
- uint、統一、unorm、unsigned
- 向量、頂點、頂點Shader、void、揮發性
- 時
言論
這些數值類型具有純量、向量和矩陣關鍵詞展開:
- float、int、uint、bool
- min10float,min16float
- min12int、min16int
- min16uint
這些數值類型的展開會遵循此模式,其使用 float 作為範例:
標量
- 浮
向量
- float1, float2, float3, float4
矩陣
- float1x1、float1x2、float1x3、float1x4 float2x1、float2x2、float2x3、float2x4 float3x1、float3x2、float3x3、float3x4 float4x1、float4x2、float4x3、float4x4
HLSL 支援小寫 紋理,並基於舊版原因 取樣器。 相反地,針對新的應用程式,我們建議您使用 HLSL 的新紋理物件(Texture2D、Texture3D等等)和取樣器物件(SamplerState 和 SamplerComparisonState)。
出口
使用 匯出 來標記封裝至連結庫的函式。
以下是範例:
export float identity(float x)
{
return x;
}
藉由使用 匯出 關鍵詞標記 身分識別 函式,即可從連結庫取得 身分識別 函式以供稍後連結。 如果沒有 匯出 標記,身分識別 函式就無法供稍後連結使用。
編譯程式會忽略非連結庫編譯 匯出 關鍵詞。
注意
匯出 關鍵詞需要 D3dcompiler_47.dll 或更新版本的 DLL。
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