RWTexture3D
讀取/寫入資源。
方法 | 描述 |
---|---|
GetDimensions | 取得資源維度。 |
載入 | 讀取紋理資料。 |
Operator[] | 取得資源變數。 |
您可以在 RWTexture3D 物件前面加上 儲存類別全域編碼。 此儲存類別會使記憶體屏障和同步處理排清整個 GPU 的資料,讓其他群組可以看到寫入。 如果沒有此規範,記憶體屏障或同步處理只會排清目前群組內的 UAV。
RWTexture3D物件需要 物件之宣告語句中的專案類型。 例如,下列宣告正確:
RWTexture3D<float> tex;
因為 RWTexture3D 物件是 UAV 類型物件,所以其屬性與著色器資源檢視不同, (SRV) 類型物件,例如 Texture3D 物件。 例如,您可以從 RWTexture3D 物件讀取和寫入,但只能從 Texture3D 物件讀取。
RWTexture3D物件無法使用Texture3D物件的方法,例如Sample。 不過,因為您可以將多個檢視類型建立至相同的資源,所以您可以將多個紋理類型宣告為多個著色器中的單一紋理。 例如,您可以在計算著色器中宣告並使用 RWTexture3D 物件做為 材質 ,然後在圖元著色器中宣告並使用 Texture3D 物件做為 材質 。
注意
當您對相同的資源建立多個檢視類型時,執行時間會強制執行特定使用模式。 例如,執行時間不允許您同時有資源與 SRV 對應的 UAV 對應,以及同時作用中相同資源的 SRV 對應。
最小著色器模型
下列著色器模型支援此物件。
著色器模型 | 支援 |
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著色器模型 5 和更高的著色器模型 | 是 |
下列著色器類型支援此物件:
頂點 | 船體 | 網域 | 幾何形狀 | 像素 | 計算 |
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x | x |
另請參閱