編譯器函式 (HLSL 參考)
本節包含下列 Direct3D HLSL 編譯器函式的相關資訊:
本節內容
主題 | 描述 |
---|---|
D3D11Reflect |
取得反映介面的指標。 |
D3DCompile |
將 HLSL 程式碼或效果檔案編譯成指定目標的位元組程式碼。 |
D3DCompile2 |
將 Microsoft 高階著色器語言 (HLSL) 程式碼編譯為指定目標的位元組程式碼。 |
D3DCompileFromFile |
注意: 您可以使用此 API 來開發 Windows 市集應用程式,但無法在提交至 Windows 市集的應用程式中使用它。 Refer to the section, "Compiling shaders for UWP", in the remarks for D3DCompile2. 將 HLSL 程式碼編譯成指定目標的位元組程式碼。 |
D3DCompressShaders |
注意: 您可以使用此 API 來開發 Windows 市集應用程式,但無法在提交至 Windows 市集的應用程式中使用它。 將一組著色器壓縮成更精簡的格式。 |
D3DCreateBlob |
建立緩衝區。 |
D3DCreateFunctionLinkingGraph |
建立 function-linking-graph 介面。 注意: 此函式是 HLSL 著色器連結技術的一部分,您可以在所有 Direct3D 11 平臺上用來建立先行編譯的 HLSL 函式、將它們封裝成程式庫,並在執行時間將它們連結至完整著色器。 |
D3DCreateLinker |
建立連結器介面。 注意: 此函式是 HLSL 著色器連結技術的一部分,您可以在所有 Direct3D 11 平臺上用來建立先行編譯的 HLSL 函式、將它們封裝成程式庫,並在執行時間將它們連結至完整著色器。 |
D3DDecompressShaders |
注意: 您可以使用此 API 來開發 Windows 市集應用程式,但無法在提交至 Windows 市集的應用程式中使用它。 從壓縮集解壓縮一或多個著色器。 |
D3DDisassemble |
反組解碼編譯的 HLSL 程式碼。 |
D3DDisassemble10Effect |
反組解碼已從 Direct3D10 效果編譯的 HLSL 程式碼。 |
D3DDisassemble11Trace |
反組譯已編譯的 HLSL 程式碼區段,此區段是由著色器追蹤步驟所指定。 |
D3DDisassembleRegion |
反組譯已編譯 HLSL 程式碼的特定區域。 |
D3DGetBlobPart |
從編譯結果擷取特定元件。 |
D3DGetDebugInfo |
注意: 您可以使用此 API 來開發 Windows 市集應用程式,但無法在提交至 Windows 市集的應用程式中使用它。 取得著色器偵錯資訊。 |
D3DGetInputAndOutputSignatureBlob |
注意:D3DGetInputAndOutputSignatureBlob可能會在Windows 8.1之後變更或無法使用版本。 請改用 D3DGetBlobPart 搭配 D3D_BLOB_INPUT_AND_OUTPUT_SIGNATURE_BLOB 值。 從編譯結果取得輸入和輸出簽章。 |
D3DGetInputSignatureBlob |
注意:D3DGetInputSignatureBlob可能會在Windows 8.1之後變更或無法使用版本。 請改用 D3DGetBlobPart 搭配 D3D_BLOB_INPUT_SIGNATURE_BLOB 值。 從編譯結果取得輸入簽章。 |
D3DGetOutputSignatureBlob |
注意:D3DGetOutputSignatureBlob可能會在Windows 8.1之後變更或無法使用版本。 請改用 D3DGetBlobPart 搭配 D3D_BLOB_OUTPUT_SIGNATURE_BLOB 值。 從編譯結果取得輸出簽章。 |
D3DGetTraceInstructionOffsets |
擷取位元組位移,以取得著色器程式碼區段中的指示。 |
D3DLoadModule |
從著色器模組的來源資料建立著色器模組介面。 注意: 此函式是 HLSL 著色器連結技術的一部分,您可以在所有 Direct3D 11 平臺上用來建立先行編譯的 HLSL 函式、將它們封裝成程式庫,並在執行時間將它們連結至完整著色器。 |
D3DPreprocess |
前置處理未編譯的 HLSL 程式碼。 |
D3DReadFileToBlob |
注意: 您可以使用此 API 來開發 Windows 市集應用程式,但無法在提交至 Windows 市集的應用程式中使用它。 將磁片上的檔案讀取到記憶體中。 |
D3DReflect |
取得反映介面的指標。 |
D3DReflectLibrary |
從包含函式 HLSL 程式庫的來源資料建立程式庫反映介面。 注意: 此函式是 HLSL 著色器連結技術的一部分,您可以在所有 Direct3D 11 平臺上用來建立先行編譯的 HLSL 函式、將它們封裝成程式庫,並在執行時間將它們連結至完整著色器。 |
D3DSetBlobPart |
設定編譯結果中的資訊。 |
D3DStripShader |
從編譯結果中移除不必要的 Blob。 |
D3DWriteBlobToFile |
注意: 您可以使用此 API 來開發 Windows 市集應用程式,但無法在提交至 Windows 市集的應用程式中使用它。 將記憶體 Blob 寫入磁片上的檔案。 |