共用方式為


ID3D10Texture3D 介面 (d3d10.h)

3D 紋理介面會存取結構化記憶體的紋素資料。

繼承

ID3D10Texture3D介面繼承自ID3D10ResourceID3D10Texture3D 也有下列類型的成員:

方法

ID3D10Texture3D介面具有這些方法。

 
ID3D10Texture3D::GetDesc

取得紋理資源的屬性。 (ID3D10Texture3D.GetDesc)
ID3D10Texture3D::Map

取得子資源中所含資料的指標,並拒絕該子資源的 GPU 存取。 (ID3D10Texture3D.Map)
ID3D10Texture3D::Unmap

使 ID3D10Texture3D::Map 所擷取之資源的指標失效,然後重新啟用 GPU 對資源的存取。

備註

若要建立空的 Texture3D 資源,請呼叫 ID3D10Device::CreateTexture3D。 如需建立和載入紋理的詳細資訊,請參閱 建立紋理資源

紋理無法直接系結至 管線;相反地,必須建立和系結 檢視 。 使用檢視時,可以在執行時間在特定限制內解譯紋理資料。 若要使用紋理作為轉譯目標或深度樣板資源,請分別呼叫 ID3D10Device::CreateRenderTargetViewID3D10Device::CreateDepthStencilView。 若要使用紋理作為著色器的輸入,請呼叫 ID3D10Device::CreateShaderResourceView來建立 。

規格需求

   
目標平台 Windows
標頭 d3d10.h

另請參閱

ID3D10Resource

資源介面