D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG列舉 (d3d10umddi.h)
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 是旗標值的位掩碼,可識別資源的相關其他資訊。
語法
typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG {
D3D10_DDI_RESOURCE_AUTO_GEN_MIP_MAP = 0x00000001L,
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_SHARED = 0x00000002L,
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_DISCARD_ON_PRESENT = 0x00000008L,
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_DRAWINDIRECT_ARGS = 0x00000010L,
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_ALLOW_RAW_VIEWS = 0x00000020L,
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED = 0x00000040L,
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_RESOURCE_CLAMP = 0x00000080L,
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_REMOTE = 0x00000400,
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICTED_CONTENT = 0x00000800L,
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICT_SHARED_RESOURCE_DRIVER = 0x00001000L,
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_CROSS_ADAPTER = 0x00002000L,
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILED = 0x00004000L,
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILE_POOL = 0x00008000L,
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_HW_PROTECTED = 0x00010000L,
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_DISPLAYABLE_SURFACE = 0x00020000L,
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_CONTAINS_HW_PROTECTED = 0x00040000L,
D3DWDDM3_2DDI_RESOURCE_MISC_NO_SHADER_ACCESS,
D3DWDDM2_5DDI_RESOURCE_MISC_PHYSICALLY_CONTIGUOUS = 0x01000000L
} ;
常數
D3D10_DDI_RESOURCE_AUTO_GEN_MIP_MAP 值:0x000000001L 資源可以與 GenMips 函式搭配使用。 |
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_SHARED 值:0x000000002L 資源可由多個裝置和進程共用。 |
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_DISCARD_ON_PRESENT 值:0x00000008L 不需要資源才能跨簡報保存。 如需此值的詳細資訊,請參閱 CreateResource(D3D10) 參考頁面的一節。 從 Windows Server 2008 開始支援,以及 Windows Vista Service Pack 1 (SP1)。 |
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_DRAWINDIRECT_ARGS 值:0x000000010L 資源是運行時間可以在呼叫驅動程式的 DrawIndexedInstancedInstancedInstancedIndirect、DrawInstancedIndirect或 DispatchIndirect 函式中作為自變數緩衝區的緩衝區。 從 Windows 7 開始支援。 |
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_ALLOW_RAW_VIEWS 值:0x00000020L 資源是驅動程式 CreateShaderResourceView(D3D11) 函式可以建立原始格式檢視的緩衝區。 原始格式檢視是透過呼叫驅動程式的 CreateShaderResourceView(D3D11) 函式所建立,而該函式的旗標會設定於 BufferExD3D11DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW 結構的成員中設定D3D11_DDI_BUFFEREX_SRV_FLAG_RAW旗標。 原始格式檢視允許在未排序存取檢視 (UAV) 對象的情況下讀取(並寫入)最多四個 DWORD 值,一個指令中。 從 Windows 7 開始支援。 |
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED 值:0x00000040L 資源是一個緩衝區,其記憶體分割成相同大小的片段(結構)。 資源宣告中會提供每個片段的結構大小。 驅動程式可能可以使用此資訊來優化記憶體配置。 從 Windows 7 開始支援。 |
D3D11_DDI_RESOURCE_MISC_RESOURCE_CLAMP 值:0x00000080L 資源必須考慮任何資源限制,而驅動程式 SetResourceMinLOD 函式的呼叫。 從 Windows 7 開始支援。 |
D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_REMOTE 值:0x00000400 此值僅供內部使用。 請勿使用。 |
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICTED_CONTENT 值:0x00000800L 資源可以包含受保護的內容。 只有在驅動程式和硬體支援內容保護時,才應該使用此值。 從 Windows 8 開始支援。 |
D3D11_1DDI_RESOURCE_MISC_RESTRICT_SHARED_RESOURCE_DRIVER 值:0x00001000L 驅動程式應限制對共用介面的存取。 只有在建立共用介面時,才應該使用此值。 一律允許建立介面的程序開啟共享資源。 從 Windows 8 開始支援。 |
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_CROSS_ADAPTER 值:0x00002000L 資源是共用的交叉配接器資源。 使用者模式顯示驅動程式應該記錄私人驅動程式數據結構中交叉配接器資源的相關信息。 顯示迷你埠驅動程式可以呼叫 DxgkCbGetHandleData 函式來擷取此私人數據。 DirectX 圖形核心子系統會呼叫 DxgkDdiDescribeAllocation 函式,以在需要開啟另一個適配卡上的資源時取得跨配接器資源的相關信息。 顯示迷你埠必須確保此資訊正確無誤。 從 Windows 8.1 開始支援。 |
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILED 值:0x00004000L 資源會並排顯示。 從 Windows 8.1 開始支援。 |
D3DWDDM1_3DDI_RESOURCE_MISC_TILE_POOL 值:0x00008000L 資源是磚集區。 必須是 D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 使用類型 D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT的緩衝區。 從 Windows 8.1 開始支援。 |
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_HW_PROTECTED 值:0x00010000L 應該建立資源,使其受到硬體的保護。 從 Windows 10 開始支援。 |
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_DISPLAYABLE_SURFACE 值:0x00020000L 資源包含可顯示的表面。 從 Windows 10 開始支援。 |
D3DWDDM2_0DDI_RESOURCE_MISC_CONTAINS_HW_PROTECTED 值:0x00040000L 譯碼器輸入緩衝區包含加密的受保護內容。 硬體不需要保護這些緩衝區(因為已加密),但驅動程式可能需要以不同的方式配置這些緩衝區,以便有效地與其解密硬體互動。 從 Windows 10 開始支援。 |
D3DWDDM2_5DDI_RESOURCE_MISC_PHYSICALLY_CONTIGUOUS 值:0x010000000L 資源實際上是連續的。 從 Windows 10 版本 1809 (WDDM 2.5) 開始支援。 |
要求
要求 | 價值 |
---|---|
最低支援的用戶端 | Windows Vista |
標頭 | d3d10umddi.h (包括 D3d10umddi.h) |
另請參閱
CreateShaderResourceView(D3D11)