D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG列舉 (d3d10umddi.h)
識別資源系結的方式。
語法
typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG {
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE,
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT,
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET,
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL,
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D10_DDI_BIND_PRESENT,
D3D10_DDI_BIND_MASK,
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS,
D3D11_DDI_BIND_DECODER,
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER,
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE,
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D11_DDI_BIND_MASK
} ;
常數
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER 資源可以在呼叫驅動程式的 IaSetVertexBuffers 函式中系結為頂點緩衝區。 |
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER 資源可以在呼叫驅動程式的 IaSetIndexBuffer 函式中系結為索引緩衝區。 |
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER 資源可以系結為常數緩衝區。 |
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE 資源可以在呼叫 GsSetShaderResources、PsSetShaderResources或 VsSetShaderResources 函式中系結為著色器資源。 |
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT 資源可以系結為數據流輸出。 |
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET 資源可以系結為轉譯目標。 |
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL 資源可以系結為深度樣板緩衝區。 |
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK 遮罩值,表示位 OR 中有效位欄位, 這個列舉的前七個值組合。 |
D3D10_DDI_BIND_PRESENT 資源可用於呼叫 PresentDXGI 函式(也就是,資源可作為後緩衝區)。 |
D3D10_DDI_BIND_MASK 遮罩值,指出這個列舉中 Direct3D 第 10 版值 OR 有效位字段的組合。 |
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS 資源可以系結為未排序的存取緩衝區。 從 Windows 8 開始支援。 資源可以系結為未排序的存取緩衝區。 從 Windows 7 開始支援。 |
D3D11_DDI_BIND_DECODER 資源是影片譯碼器引擎所填入的二維 (2D) 紋理。 這個值不能與 D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET 列舉值同時使用。 從 Windows 8 開始支援。 |
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER 資源會作為硬體編碼媒體基礎轉換 (MFT) 的輸入。 這個值無法與這個列舉中的這些值同時使用:
從 Windows 8 開始支援。 |
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE 2D 紋理可用來從擷取介面接收數據。 這個值無法與這個列舉中的這些值同時使用:
從 Windows 8 開始支援。 |
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK 遮罩值,表示位 OR 中有效位欄位, 這個列舉的前九個值組合。 從 Windows 8 開始支援。 遮罩值,表示位 OR 中有效位欄位, 這個列舉的前九個值組合。 從 Windows 7 開始支援。 |
D3D11_DDI_BIND_MASK 遮罩值,表示位 OR Direct3D 第 11 版和第 10 版值從這個列舉中結合的有效位欄位。 從 Windows 8 開始支援。 遮罩值,表示位 OR Direct3D 第 11 版和第 10 版值從這個列舉中結合的有效位欄位。 從 Windows 7 開始支援。 |
要求
要求 | 價值 |
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最低支援的用戶端 | 可在 Windows Vista 和更新版本的 Windows作系統中使用。 |
標頭 | d3d10umddi.h (包括 D3d10umddi.h) |