D3DXColorLerp 函数

注意

D3DX 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath

使用线性内插创建颜色值。

语法

D3DXCOLOR* D3DXColorLerp(
  _Inout_       D3DXCOLOR *pOut,
  _In_    const D3DXCOLOR *pC1,
  _In_    const D3DXCOLOR *pC2,
  _In_          FLOAT     s
);

parameters

pOut [in, out]

类型: D3DXCOLOR*

指向操作结果的 D3DXCOLOR 结构的指针。

pC1 [in]

类型: const D3DXCOLOR*

指向源 D3DXCOLOR 结构的指针。

pC2 [in]

类型: const D3DXCOLOR*

指向源 D3DXCOLOR 结构的指针。

s [in]

类型: FLOAT

在颜色 pC1 和 pC2 之间线性内插的参数,将两者都视为 4D 向量。 的值没有限制。

返回值

类型: D3DXCOLOR*

此函数返回指向 D3DXCOLOR 结构的指针,该结构是线性内插的结果。

备注

此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 这样, D3DXColorLerp 函数可用作另一个函数的参数。

此函数在两种颜色之间内插 D3DXCOLOR 结构的红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,如以下示例所示。


pOut->r = pC1->r + s * (pC2->r - pC1->r);

如果要在颜色 A 和 B 之间线性内插,并且 s 为 0,则生成的颜色为 A。如果 s 为 1,则生成的颜色为颜色 B。

要求

要求
标头
D3dx9math.h

D3dx9.lib

另请参阅

数学函数

D3DXColorModulate

D3DXColorNegative

D3DXColorScale