D3DXColorLerp 函数
注意
D3DX 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath 。
使用线性内插创建颜色值。
语法
D3DXCOLOR* D3DXColorLerp(
_Inout_ D3DXCOLOR *pOut,
_In_ const D3DXCOLOR *pC1,
_In_ const D3DXCOLOR *pC2,
_In_ FLOAT s
);
parameters
-
pOut [in, out]
-
类型: D3DXCOLOR*
指向操作结果的 D3DXCOLOR 结构的指针。
-
pC1 [in]
-
类型: const D3DXCOLOR*
指向源 D3DXCOLOR 结构的指针。
-
pC2 [in]
-
类型: const D3DXCOLOR*
指向源 D3DXCOLOR 结构的指针。
-
s [in]
-
类型: FLOAT
在颜色 pC1 和 pC2 之间线性内插的参数,将两者都视为 4D 向量。 的值没有限制。
返回值
类型: D3DXCOLOR*
此函数返回指向 D3DXCOLOR 结构的指针,该结构是线性内插的结果。
备注
此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 这样, D3DXColorLerp 函数可用作另一个函数的参数。
此函数在两种颜色之间内插 D3DXCOLOR 结构的红色、绿色、蓝色和 alpha 分量,如以下示例所示。
pOut->r = pC1->r + s * (pC2->r - pC1->r);
如果要在颜色 A 和 B 之间线性内插,并且 s 为 0,则生成的颜色为 A。如果 s 为 1,则生成的颜色为颜色 B。
要求
要求 | 值 |
---|---|
标头 |
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库 |
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另请参阅