资源绑定

绑定是将资源对象链接到图形管道着色器的过程。

在本节中

主题 说明
资源绑定概述 DirectX 12 中资源绑定的关键是 描述符描述符表描述符堆根签名的概念。
与 Direct3D 11 中的绑定模型的区别 Directx12 绑定背后的主要设计决策之一是将其与其他管理任务分离。 这对应用提出了一些要求,以管理某些潜在的危险。
描述符 描述符是 D3D12 中单个资源的主要绑定单元。
描述符堆 描述符堆是描述符的连续分配的集合,每个描述符有一个分配。
描述符表 描述符表在逻辑上是描述符数组。
根签名 根签名定义绑定到图形管道的资源类型。
功能查询 应用程序可以通过调用 ID3D12Device::CheckFeatureSupport 来发现对资源绑定和许多其他功能的支持级别。
HLSL 中的资源绑定 本主题介绍将高级着色器语言 (HLSL) 着色器模型 5.1 与 Direct3D 12 配合使用的一些特定功能。 所有 Direct3D 12 硬件都支持着色器模型 5.1,因此对此模型的支持不依赖于硬件功能级别。
UMA 优化:CPU 可访问纹理和标准重排 通用内存体系结构 (UMA) GPU 与离散 GPU 相比具有一定的效率优势,尤其是在针对移动设备进行优化时。 当 GPU 是 UMA 时,授予资源 CPU 访问权限可以减少 CPU 和 GPU 之间发生的复制量。 虽然我们不建议盲目地让 CPU 访问 UMA 设计上的所有资源,但仍有机会通过提供正确的 CPU 资源访问来提高效率。 与离散 GPU 不同,CPU 在技术上可以指向 GPU 可访问的所有资源。
类型化无序访问视图加载 无序访问视图 (UAV) 类型化负载是着色器能够读取具有特定 DXGI_FORMAT的 UAV。
立体平铺资源 立体 (3D) 纹理可以用作平铺资源,请注意,平铺分辨率是三维的。
子资源 介绍如何将资源划分为子资源,以及如何引用单个、多个或切片子资源。