资源
资源向管道提供数据,并定义在场景中呈现的内容。 资源可以从游戏媒体加载或在运行时动态创建。 通常,资源包括纹理数据、顶点数据和着色器数据。 大多数 Direct3D 应用程序在其整个生存期内,会大量地创建和销毁资源。 本部分介绍 Direct3D 11 资源的各个方面。
在本节中
主题 | 说明 |
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Direct3D 11 中的资源简介 |
本主题介绍 Direct3D 资源,例如缓冲区和纹理。 |
资源类型 |
本主题介绍 Direct3D 10 中的资源类型,以及 Direct3D 11 中的新类型,包括结构化缓冲区和可写纹理和缓冲区。 |
资源限制 |
本主题包含 Direct3D 11 支持 (特别是 功能级别 11 或 9.x 硬件) 的资源列表。 |
子资源 |
本主题介绍纹理子资源或资源的某些部分。 |
缓冲区 |
缓冲区包含用于描述几何图形、为几何图形信息和着色器常量编制索引的数据。 本部分介绍 Direct3D 11 中使用的缓冲区,以及常见方案基于任务的文档的链接。 |
纹理 |
本部分介绍 Direct3D 11 中使用的纹理,以及常见方案基于任务的文档的链接。 |
浮点规则 |
Direct3D 11 支持多个浮点表示形式。 所有浮点计算都依照 IEEE 754 32 位单精度浮点规则的既定子集运行。 |
平铺资源 |
平铺资源可以视为使用少量物理内存的大型逻辑资源。 |
可显示图面 | 可显示表面功能意味着显示的缓冲区可能具有不同的属性,并且可以按任意顺序显示它们。 |