D3DXQuaternionExp 函数 (D3DX10Math.h)
注意
D3DX10 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath 。
计算指数。
语法
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionExp(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
parameters
-
pOut [in, out]
-
类型: D3DXQUATERNION*
指向操作结果的 D3DXQUATERNION 的指针。
-
pQ [in]
-
类型: const D3DXQUATERNION*
指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。
返回值
类型: D3DXQUATERNION*
指向指数型 D3DXQUATERNION 结构的指针。
备注
此方法将纯四元数转换为单位四元数。 D3DXQuaternionExp 需要一个纯四元数,其中 w 在计算 (w == 0) 中被忽略。
Given a pure quaternion defined by:
q = (0, theta * v);
This method calculates the exponential result.
exp(Q) = (cos(theta), sin(theta) * v)
其中 v 是四元数的向量部分。
此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 这样,D3DXQuaternionExp 函数就可用作另一个函数的参数。
D3DXQuaternionSquadSetup 方法还可用于设置四元数的控制点。
对于尚未规范化的任何四元数输入,请使用 D3DXQuaternionNormalize 。
要求
要求 | 值 |
---|---|
标头 |
|
库 |
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另请参阅