D3DXQuaternionExp 函数 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath

计算指数。

语法

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionExp(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

parameters

pOut [in, out]

类型: D3DXQUATERNION*

指向操作结果的 D3DXQUATERNION 的指针。

pQ [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

返回值

类型: D3DXQUATERNION*

指向指数型 D3DXQUATERNION 结构的指针。

备注

此方法将纯四元数转换为单位四元数。 D3DXQuaternionExp 需要一个纯四元数,其中 w 在计算 (w == 0) 中被忽略。

Given a pure quaternion defined by:
q = (0, theta * v);

This method calculates the exponential result.
exp(Q) = (cos(theta), sin(theta) * v)

其中 v 是四元数的向量部分。

此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 这样,D3DXQuaternionExp 函数就可用作另一个函数的参数。

D3DXQuaternionSquadSetup 方法还可用于设置四元数的控制点。

对于尚未规范化的任何四元数输入,请使用 D3DXQuaternionNormalize

要求

要求
标头
D3DX10Math.h

D3DX10.lib

另请参阅

数学函数