D3DXQuaternionBaryCentric 函数 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath

返回以大中心坐标表示的四元数。

语法

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionBaryCentric(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ2,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ3,
  _In_          FLOAT          f,
  _In_          FLOAT          g
);

parameters

pOut [in, out]

类型: D3DXQUATERNION*

指向操作结果的 D3DXQUATERNION 的指针。

pQ1 [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

pQ2 [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

pQ3 [in]

类型: const D3DXQUATERNION*

指向源 D3DXQUATERNION 结构的指针。

f [in]

类型: FLOAT

加权系数。 请参阅“备注”。

g [in]

类型: FLOAT

加权系数。 请参阅“备注”。

返回值

类型: D3DXQUATERNION*

指向以中心坐标表示的 D3DXQUATERNION 结构的指针。

备注

为了计算大中心坐标,D3DXQuaternionBaryCentric 函数实现以下一系列球面线性内插运算:

Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g), Slerp(Q1, Q3, f+g), g/(f+g))

此函数的返回值与 pOut 参数中返回的值相同。 这样,D3DXQuaternionBaryCentric 函数可用作另一个函数的参数。

对于尚未规范化的任何四元数输入,请使用 D3DXQuaternionNormalize

大中心坐标根据三角形的顶点定义三角形内的点。 有关 Barycentric 坐标的更深入说明,请参阅 Mathworld 的 Barycentric 坐标说明

要求

要求
标头
D3DX10Math.h

D3DX10.lib

另请参阅

数学函数