ID3D11Device::CreateGeometryShader 方法 (d3d11.h)

创建几何着色器。

语法

HRESULT CreateGeometryShader(
  [in]            const void           *pShaderBytecode,
  [in]            SIZE_T               BytecodeLength,
  [in, optional]  ID3D11ClassLinkage   *pClassLinkage,
  [out, optional] ID3D11GeometryShader **ppGeometryShader
);

参数

[in] pShaderBytecode

类型: const void*

指向已编译着色器的指针。

[in] BytecodeLength

类型: SIZE_T

已编译的几何着色器的大小。

[in, optional] pClassLinkage

类型: ID3D11ClassLinkage*

指向类链接接口的指针 (请参阅 ID3D11ClassLinkage) ;值可以为 NULL

[out, optional] ppGeometryShader

类型: ID3D11GeometryShader**

指向 ID3D11GeometryShader 接口的指针的地址。 如果为 NULL,则将验证所有其他参数,如果所有参数都通过验证,则此 API 将返回S_FALSE而不是S_OK。

返回值

类型: HRESULT

此方法返回以下 Direct3D 11 返回代码之一

注解

创建后,可以通过调用 ID3D11DeviceContext::GSSetShader 将着色器设置为设备。

从 Windows 8 开始提供的 Direct3D 11.1 运行时为 CreateGeometryShader 提供以下新功能。

以下着色器模型 5.0 指令仅适用于 Direct3D 11.0 运行时中的像素着色器和计算着色器。 对于 Direct3D 11.1 运行时,由于无序访问视图 (UAV) 在所有着色器阶段都可用,因此你可以在所有着色器阶段使用这些说明。

因此,如果在几何着色器中使用以下着色器模型 5.0 指令,则可以将编译的几何着色器成功传递到 pShaderBytecode。 也就是说,对 CreateGeometryShader 的 调用成功。

如果将编译的着色器传递给 pShaderBytecode,而 pShaderBytecode 在每个着色器阶段都不支持 UAV 的设备上使用以下任何说明, (包括未实现以支持每个着色器阶段) UAV 的现有驱动程序, 则 CreateGeometryShader 将失败。 如果着色器尝试使用超出硬件支持的 UAV 插槽集的 UAV 槽,CreateGeometryShader 也会失败。

示例

用法示例


ID3D11GeometryShader*       g_pGeometryShader11 = NULL;
ID3DBlob* pGeometryShaderBuffer = NULL;
ID3DBlob * errorbuffer = NULL;

D3DX11CompileFromFile( str, NULL, NULL, "GS", "gs_4_0", dwShaderFlags, 0, NULL,
                                         &pGeometryShaderBuffer, &errorbuffer, NULL );

pd3dDevice->CreateGeometryShader( pGeometryShaderBuffer->GetBufferPointer(),
               pGeometryShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &g_pGeometryShader11 );
     
          

要求

   
目标平台 Windows
标头 d3d11.h
Library D3D11.lib

另请参阅

ID3D11Device