着色器接口 (Direct3D 11 图形)
本部分包含有关着色器接口的信息。
每个着色器接口都管理已编译的着色器。 该接口是在编译着色器时创建的,然后传递给需要访问已编译着色器的各种 API;例如,将着色器绑定到管道阶段或获取着色器签名时。
在本部分中
主题 | 描述 |
---|---|
ID3D11ClassInstance |
此接口封装 HLSL 类。 |
ID3D11ClassLinkage |
此接口封装 HLSL 动态链接。 |
ID3D11ComputeShader |
计算着色器接口管理控制计算着色器阶段的可执行程序(计算着色器)。 |
ID3D11DomainShader |
域着色器接口管理控制域着色器阶段的可执行程序(域着色器)。 |
ID3D11FunctionLinkingGraph |
函数链接图形接口用于构造着色器,这些着色器由一系列预编译函数调用组成,这些调用将值相互传递。 注意: 此接口是 HLSL 着色器链接技术的一部分,可用于所有 Direct3D 11 平台上创建预编译的 HLSL 函数、将它们打包到库中,并在运行时将它们链接到完整着色器。 |
ID3D11FunctionReflection |
函数反射接口访问函数信息。 注意: 此接口是 HLSL 着色器链接技术的一部分,可用于所有 Direct3D 11 平台上创建预编译的 HLSL 函数、将它们打包到库中,并在运行时将它们链接到完整着色器。 |
ID3D11FunctionParameterReflection |
function-parameter-reflection 接口访问函数参数信息。 注意: 此接口是 HLSL 着色器链接技术的一部分,可用于所有 Direct3D 11 平台上创建预编译的 HLSL 函数、将它们打包到库中,并在运行时将它们链接到完整着色器。 |
ID3D11GeometryShader |
几何着色器接口管理控制几何着色器阶段的可执行程序(几何着色器)。 |
ID3D11HullShader |
外壳着色器接口管理控制外壳着色器阶段的可执行程序(外壳着色器)。 |
ID3D11LibraryReflection |
库反射接口访问库信息。 注意: 此接口是 HLSL 着色器链接技术的一部分,可用于所有 Direct3D 11 平台上创建预编译的 HLSL 函数、将它们打包到库中,并在运行时将它们链接到完整着色器。 |
ID3D11Linker |
链接器接口用于链接着色器模块。 注意: 此接口是 HLSL 着色器链接技术的一部分,可用于所有 Direct3D 11 平台上创建预编译的 HLSL 函数、将它们打包到库中,并在运行时将它们链接到完整着色器。 |
ID3D11LinkingNode |
链接节点接口用于着色器链接。 注意: 此接口是 HLSL 着色器链接技术的一部分,可用于所有 Direct3D 11 平台上创建预编译的 HLSL 函数、将它们打包到库中,并在运行时将它们链接到完整着色器。 |
ID3D11Module |
模块接口创建用于资源重新绑定的模块的实例。 注意: 此接口是 HLSL 着色器链接技术的一部分,可用于所有 Direct3D 11 平台上创建预编译的 HLSL 函数、将它们打包到库中,并在运行时将它们链接到完整着色器。 |
ID3D11ModuleInstance |
模块实例接口用于资源重新绑定。 注意: 此接口是 HLSL 着色器链接技术的一部分,可用于所有 Direct3D 11 平台上创建预编译的 HLSL 函数、将它们打包到库中,并在运行时将它们链接到完整着色器。 |
ID3D11PixelShader |
像素着色器接口管理控制像素着色器阶段的可执行程序(像素着色器)。 |
ID3D11ShaderReflection |
着色器反射接口访问着色器信息。 |
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer |
此着色器反射接口提供对常量缓冲区的访问。 |
ID3D11ShaderReflectionType |
此着色器反射接口提供对变量类型的访问。 |
ID3D11ShaderReflectionVariable |
此着色器反射接口提供对变量的访问权限。 |
ID3D11ShaderTrace |
ID3D11ShaderTrace 接口实现用于获取着色器执行的跟踪的方法。 |
ID3D11ShaderTraceFactory |
ID3D11ShaderTraceFactory 接口实现生成着色器跟踪信息对象的方法。 |
ID3D11VertexShader |
顶点着色器接口管理控制顶点着色器阶段的可执行程序(顶点着色器)。 |